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Zufallszahlen-Generator: Zufallszahlen online erzeugen

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Hinweis: Die Zahlen werden mit Math.random erzeugt (Pseudozufall). Nicht geeignet fuer Gluecksspiel-Manipulation oder kryptografische Zwecke – Math.random ist kein kryptografisch sicherer Zufall.

Generierte Zufallszahlen

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Kurzantwort

Zufallszahlen-Generator: erzeugt gleichverteilte Zufallszahlen im gewählten Bereich – mit oder ohne Wiederholung und optional aufsteigend sortiert, etwa für Lottozahlen, Losentscheide und Stichproben.

Zufallszahlen in einem frei wählbaren Bereich erzeugen – mit oder ohne Wiederholung

Kilian AchatzFachredaktion Mathematik
Geprüft: Review-Team Rechner-Portal (Juli 2026)Stand:

Überblick

Was ist der Zufallszahlen-Generator?

Starte mit der kurzen Einordnung, bevor du Eingaben und Ergebnis interpretierst.

Auf Knopfdruck erzeugt der Zufallszahlen-Generator eine oder mehrere ganze Zahlen in einem frei wählbaren Bereich zwischen einem Minimum und einem Maximum. Im Hintergrund arbeitet er mit Math.random, einem sogenannten Pseudozufallsgenerator: Die Zahlen wirken zufällig, werden aber durch einen deterministischen Algorithmus aus einem internen Startwert berechnet.

Für Alltagsaufgaben wie Lottozahlen, Losentscheide, Stichproben oder das Zuteilen von Startplätzen ist dieser Pseudozufall völlig ausreichend und liefert eine praktisch gleichmäßige Verteilung.

Echter Zufall dagegen stammt aus physikalischen Quellen wie thermischem Rauschen, radioaktivem Zerfall oder Quantenprozessen und lässt sich nicht aus einer Formel vorhersagen.

Der entscheidende Unterschied liegt in der Vorhersagbarkeit: Kennt man Algorithmus und Startwert, ist die gesamte Pseudozufallsfolge reproduzierbar, während echter Zufall prinzipiell unvorhersehbar bleibt.

Für sicherheitskritische Anwendungen wie Passwörter, Schlüssel oder Glücksspiel mit Geldeinsatz ist Math.random deshalb ungeeignet.

Für schnelle, faire Zufallsentscheidungen im Alltag ist der Generator jedoch genau das richtige Werkzeug, weil er den Zufall transparent, nachvollziehbar und gleichverteilt bereitstellt.

Eine verständliche Einführung in Zufall und Wahrscheinlichkeit bietet Serlo Mathematik.

Eingaben

So nutzt du den Rechner

Hier siehst du, welche Werte erwartet werden und wie die Felder zusammenhängen.

Der Rechner benötigt vier Angaben: Kleinste Zahl (min), Größte Zahl (max), Wie viele Zahlen? und die Option Zahlen dürfen sich wiederholen (Ziehen mit Zurücklegen); die Ausgabe lässt sich zusätzlich sortieren.

Das Minimum ist die kleinste, das Maximum die größte mögliche Zahl. Beide Grenzen sind eingeschlossen, bei 1 und 49 kann also sowohl die 1 als auch die 49 gezogen werden. Anschließend gibst du an, wie viele Zahlen erzeugt werden sollen.

Über die Option „Zahlen dürfen sich wiederholen“ steuerst du, ob mit oder ohne Zurücklegen gezogen wird: Ohne Wiederholung ist jede Zahl einmalig, mit Wiederholung kann dieselbe Zahl mehrfach erscheinen.

Die Option „aufsteigend sortieren“ ordnet das Ergebnis von der kleinsten zur größten Zahl, was das Ablesen und Abgleichen erleichtert.

Typische Eingabefehler sind ein Minimum, das größer als das Maximum ist, sowie eine Anzahl, die ohne Wiederholung größer ist als der verfügbare Bereich.

Für sechs verschiedene Zahlen brauchst du mindestens sechs mögliche Werte, also etwa den Bereich 1 bis 49. Gib ausschließlich ganze Zahlen ein, da der Generator ganzzahlige Werte im gewählten Intervall zieht.

Nach jedem Klick auf „Zahlen generieren“ entsteht eine neue, von den vorherigen Ziehungen unabhängige Zahlenreihe.

Berechnung

So funktioniert die Berechnung

Verstehe den Formelweg.

Der Generator zieht gleichverteilt: Jede ganze Zahl im Bereich von min bis max hat dieselbe Wahrscheinlichkeit, nämlich 1 geteilt durch die Anzahl der möglichen Werte. Bei 1 bis 49 liegt die Chance für jede einzelne Zahl also bei genau 1/49.

Technisch wird aus dem Wert von Math.random, der zwischen 0 und knapp unter 1 liegt, per Skalierung und Abrunden eine ganze Zahl im Intervall gebildet: Zahl = min + abgerundet(Zufallswert × (max − min + 1)).

Bei der Ziehung mit Zurücklegen wird für jede Zahl neu und unabhängig gezogen, sodass Wiederholungen möglich sind. Bei der Ziehung ohne Zurücklegen wird jede gezogene Zahl aus dem Vorrat entfernt, sodass alle Ergebnisse verschieden sind.

Der Rechner nutzt dafür ein Mischverfahren nach Fisher-Yates: Der komplette Wertevorrat wird zufällig durchmischt, und die ersten Zahlen bilden das Ergebnis. So bleibt die Gleichverteilung erhalten und jede Kombination ist gleich wahrscheinlich.

Genau diese beiden Ziehungsarten unterscheiden auch die Kombinatorik, wenn es um die Zahl der möglichen Ergebnisse geht. Vergleich Ziehung mit und ohne Zurücklegen: mit Wiederholung können Zahlen doppelt erscheinen, ohne Wiederholung sind alle Zahlen verschieden

Expertenmodus

Häufige Fragen zu Zufallszahlen-Generator

Spezielle Fragen geklärt. Tiefer verstehen.

Wie erzeuge ich Lottozahlen mit dem Zufallszahlen-Generator?

Setze das Minimum auf 1 und das Maximum auf die höchste Lottozahl, beim klassischen Lotto also 49.

Trage bei der Anzahl die Zahl der Tippfelder ein, für "6 aus 49" also 6, und deaktiviere die Option "Zahlen dürfen sich wiederholen", weil beim Lotto keine Zahl doppelt vorkommt.

Aktiviere zusätzlich das Sortieren, dann erscheinen die Zahlen aufsteigend und lassen sich leichter auf den Schein übertragen. Ein Klick auf "Zahlen generieren" liefert eine gültige Lottoreihe.

Für andere Spielarten wie "5 aus 50" passt du Maximum und Anzahl entsprechend an. Willst du statt Lottozahlen einen Eurojackpot-Tipp erstellen, verwendest du zwei separate Generatorläufe: einmal 5 aus 50 und einmal 2 aus 12 für die Eurozahlen.

Das Ergebnis erscheint kommagetrennt im Ausgabefeld, sodass du die Zahlen direkt auf den Schein übertragen kannst.

Mit einem weiteren Klick auf "Zahlen generieren" erhältst du sofort eine neue Tippreihe, ohne die Einstellungen erneut anpassen zu müssen.

Was ist der Unterschied zwischen Ziehung mit und ohne Zurücklegen?

Ohne Zurücklegen wird jede gezogene Zahl aus dem Vorrat entfernt, sodass alle Ergebnisse verschieden sind – das entspricht Lotto oder einer Stichprobe, bei der kein Element doppelt gewählt werden darf.

Mit Zurücklegen wird für jede Zahl neu und unabhängig gezogen, sodass dieselbe Zahl mehrfach erscheinen kann; das passt zu unabhängigen Würfen, etwa mehreren simulierten Würfelergebnissen.

Im Generator steuerst du das über die Option "Zahlen dürfen sich wiederholen". Deaktiviert bedeutet ohne Zurücklegen, aktiviert bedeutet mit Zurücklegen.

Welche Variante richtig ist, hängt allein davon ab, ob Wiederholungen in deiner Aufgabe erlaubt sein dürfen.

Im Rechner erkennst du den aktiven Modus an der Checkbox: Ist das Häkchen bei "Zahlen dürfen sich wiederholen" gesetzt, wird mit Zurücklegen gezogen; fehlt es, garantiert der Generator eindeutige Werte.

Wenn du zum Beispiel simulieren möchtest, wie oft bei zehn Münzwürfen "Kopf" fällt, stellst du Minimum 0, Maximum 1 und Anzahl 10 ein und aktivierst die Wiederholungsoption – die Anzahl der Einsen im Ergebnis entspricht dann der Anzahl der "Kopf"-Würfe.

Sind die erzeugten Zahlen echter Zufall?

Nein, es handelt sich um Pseudozufall. Der Generator nutzt Math.random, das die Zahlen mit einem deterministischen Algorithmus aus einem internen Startwert berechnet.

Die Ergebnisse wirken zufällig und sind praktisch gleichverteilt, sind aber prinzipiell reproduzierbar, wenn Algorithmus und Startzustand bekannt sind.

Echter Zufall stammt dagegen aus physikalischen Quellen wie thermischem Rauschen oder radioaktivem Zerfall und ist grundsätzlich nicht vorhersagbar.

Für Lottozahlen, Losentscheide, Stichproben oder Simulationen im Alltag reicht Pseudozufall vollkommen aus. Nur für sicherheitskritische Zwecke ist der Unterschied entscheidend.

Konkret bedeutet das: Stellst du Minimum 1, Maximum 6 und Anzahl 1 ein, simulierst du einen einzelnen Würfelwurf. Wiederholst du das viele Male, nähert sich die relative Häufigkeit jeder Augenzahl annähernd einem Sechstel an.

Da Math.random seinen Startwert aus der aktuellen Systemzeit ableitet, liefert ein erneuter Klick auf "Zahlen generieren" stets eine unabhängige neue Ziehung – eine explizite Startwert-Eingabe ist im Generator nicht vorgesehen.

Kann ich den Generator für Passwörter oder Verschlüsselung nutzen?

Nein, dafür ist dieser Generator nicht geeignet. Math.random erzeugt keinen kryptografisch sicheren Zufall, weil die erzeugte Zahlenfolge bei bekanntem internen Zustand vorhersagbar ist.

Für Passwörter, Schlüssel, Tokens oder manipulationssicheres Glücksspiel benötigst du einen kryptografisch sicheren Zufallsgenerator, wie er in Betriebssystemen und Programmierschnittstellen speziell dafür bereitsteht.

Nutze den Zufallszahlen-Generator daher ausschließlich für unkritische Zwecke wie Spielereien, Losentscheide, Zuteilungen oder statistische Stichproben, bei denen keine Angreiferin und kein Angreifer einen Vorteil aus der Vorhersagbarkeit ziehen könnte.

Benötigst du hingegen zufällige Zeichenketten für ein sicheres Passwort, greife stattdessen auf deinen Passwortmanager zurück oder nutze im Browser die Schnittstelle "window.crypto.getRandomValues", die kryptografisch starken Zufall liefert.

Den Zufallszahlen-Generator nutzt du dagegen sinnvoll, um etwa für ein Planspiel zufällige Startpositionen von 1 bis 10 auszulosen, die Reihenfolge von Präsentationsgruppen zu bestimmen oder blind 5 Fragen aus einem Pool von 50 auszuwählen.

Warum bekomme ich manchmal einen Hinweis statt Zahlen?

Das passiert vor allem, wenn du ohne Wiederholung mehr verschiedene Zahlen anforderst, als der Bereich hergibt.

Aus dem Bereich 1 bis 6 lassen sich ohne Zurücklegen höchstens sechs verschiedene Zahlen ziehen; verlangst du zehn eindeutige Werte, ist das unmöglich und der Generator zeigt einen Hinweis an. Erweitere dann den Bereich oder erlaube Wiederholungen.

Ein Hinweis erscheint auch, wenn die Anzahl kleiner als 1 ist. Bedenke, dass beide Bereichsgrenzen eingeschlossen sind: Der Bereich 1 bis 49 umfasst genau 49 mögliche Werte.

Überprüfe in diesem Fall zuerst, ob dein Bereich groß genug ist: Der Generator selbst zeigt die Anzahl verfügbarer Werte nicht explizit an, aber die Formel lautet Maximum minus Minimum plus 1.

Bei Minimum 5 und Maximum 20 stehen genau 16 Werte zur Verfügung; wenn du 17 eindeutige Zahlen anforderst, schlägt die Anfrage unweigerlich fehl. Passe in diesem Fall entweder den Bereich an oder erhöhe das Maximum entsprechend.

Sind alle Zahlen im Bereich gleich wahrscheinlich?

Ja, der Generator zieht gleichverteilt. Jede ganze Zahl zwischen Minimum und Maximum hat dieselbe Wahrscheinlichkeit, nämlich 1 geteilt durch die Anzahl der möglichen Werte. Im Bereich 1 bis 49 liegt die Chance jeder einzelnen Zahl also bei 1/49.

Das gilt bei jeder Ziehung neu und unabhängig von den vorherigen Ergebnissen. Es gibt deshalb keine "überfälligen" Zahlen: Auch wenn eine Zahl lange nicht erschienen ist, hat sie bei der nächsten Ziehung keine höhere Chance.

Erst über sehr viele Ziehungen gleicht sich die Häufigkeit der Zahlen statistisch an. Im Rechner kannst du das selbst veranschaulichen: Setze Minimum 1, Maximum 6 und Anzahl 600 ein, aktiviere Wiederholungen und sortiere das Ergebnis.

Die 600 Zahlen verteilen sich dann annähernd gleichmäßig auf die sechs Werte – jeder erscheint ungefähr 100 Mal.

Je mehr Zahlen du erzeugst, desto enger nähern sich die relativen Häufigkeiten dem theoretischen Erwartungswert von 1/6 an, was das Gesetz der großen Zahlen anschaulich macht.

Wie ziehe ich eine Zufallsstichprobe aus einer Liste?

Nummeriere zuerst alle Elemente deiner Liste fortlaufend durch, zum Beispiel von 1 bis 200 für 200 Datensätze. Setze das Minimum auf 1, das Maximum auf die Gesamtzahl und die Anzahl auf den gewünschten Stichprobenumfang, etwa 20.

Ziehe ohne Wiederholung, damit kein Element doppelt in die Stichprobe gelangt. Jedes Element hat dann exakt dieselbe Chance, ausgewählt zu werden, sodass die Stichprobe unverzerrt ist.

Aktiviere das Sortieren, um die gezogenen Nummern anschließend leichter in der Ausgangsliste zu finden. So erhältst du eine faire, nachvollziehbare Zufallsauswahl.

Diese Methode entspricht der einfachen Zufallsstichprobe ohne Zurücklegen, dem Basisverfahren der Statistik.

Hast du beispielsweise eine Liste mit 1.000 Kundennummern und möchtest 50 für eine Befragung auswählen, trägst du Maximum 1000 und Anzahl 50 ein.

Die sortierten Ergebnisnummern geben dir exakt die Positionen in deiner Ausgangsliste an – ein klassisches Verfahren, das du direkt im Zufallszahlen-Generator umsetzen kannst, ohne zusätzliche Software zu benötigen.

Kann dieselbe Zahl mehrfach in einem Ergebnis vorkommen?

Das hängt von der gewählten Option ab. Ist "Zahlen dürfen sich wiederholen" aktiviert, wird mit Zurücklegen gezogen und dieselbe Zahl kann mehrfach erscheinen – sinnvoll etwa bei simulierten Würfelwürfen, bei denen jeder Wurf unabhängig ist.

Ist die Option deaktiviert, wird ohne Zurücklegen gezogen und jede Zahl kommt höchstens einmal vor, wie es bei Lotto oder Stichproben nötig ist.

Achte darauf, dass ohne Wiederholung die Anzahl nicht größer sein darf als der Zahlenbereich, da sonst nicht genügend verschiedene Werte zur Verfügung stehen.

Konkret: Möchtest du simulieren, wie oft bei 10 Münzwürfen "Kopf" erscheint, setzt du Minimum 0, Maximum 1 und Anzahl 10 mit Wiederholung – die Summe der Einsen entspricht der Anzahl der "Kopf"-Würfe.

Für Klassenlose oder Aufgabenzuteilungen, bei denen jedes Los nur einmal vorkommen darf, deaktivierst du die Wiederholung und stellst sicher, dass die gewünschte Anzahl nicht größer ist als der Zahlenbereich.

Für Spiele, bei denen ein zufälliger Buchstabe als Startvorgabe dient, bietet der Buchstaben-Generator die passende Funktion.

Hinweise

Was muss ich bei der Nutzung beachten?

Schnelle Qualitätsprüfung für dein Ergebnis.

Für Lottozahlen wählst du den passenden Bereich und die Anzahl der Felder, etwa 6 aus 49 oder 5 aus 50, und deaktivierst die Wiederholung, weil beim Lotto jede Zahl nur einmal vorkommt. Für einen fairen Losentscheid zwischen mehreren Personen nummerierst du die Teilnehmenden durch und ziehst eine einzige Zahl.

Für eine Zufallsstichprobe aus einer Liste, etwa für eine Qualitätsprüfung oder eine Umfrage, ordnest du jedem Element eine laufende Nummer zu und ziehst so viele verschiedene Zahlen, wie deine Stichprobe groß sein soll – hier ist die Ziehung ohne Zurücklegen entscheidend, damit kein Element doppelt gewählt wird.

Ein praktischer Tipp: Aktiviere das Sortieren, wenn du das Ergebnis mit einem Lottoschein oder einer nummerierten Liste abgleichst, denn eine aufsteigende Reihe lässt sich schneller prüfen.

Achte außerdem darauf, dass eine einzelne Ziehung keine Aussage über „Glückszahlen“ erlaubt: Bei echter Gleichverteilung hat jede Zahl bei jeder Ziehung dieselbe Chance, unabhängig davon, wie oft sie zuletzt erschienen ist.

Interaktive Übungen zu Wahrscheinlichkeit stellt Khan Academy Statistik bereit. Gleichverteilung: In einem Bereich von 1 bis 6 hat jede Zahl die gleiche Wahrscheinlichkeit von rund 16,7 Prozent

Anwendung

Wie setze ich die Berechnung in der Praxis ein?

So wird das Ergebnis in einer realen Entscheidung nutzbar.

Praxisfall Lotto „6 aus 49“: Du setzt das Minimum auf 1, das Maximum auf 49 und die Anzahl auf 6, deaktivierst die Wiederholung und aktivierst das Sortieren.

Der Generator zieht sechs verschiedene Zahlen, etwa 4, 11, 23, 28, 37 und 45, und zeigt sie aufsteigend an.

Weil jede der 49 Zahlen mit gleicher Wahrscheinlichkeit gezogen wird und keine Zahl doppelt vorkommt, entspricht das Ergebnis genau einer gültigen Lottoreihe.

Die Zahl aller möglichen Reihen beträgt hier 13.983.816 – deshalb ist ein einzelner Tipp so selten ein Volltreffer. Zweiter Praxisfall Stichprobe: Aus 200 Kundendatensätzen sollen 20 zufällig für eine Qualitätsprüfung ausgewählt werden.

Du setzt den Bereich auf 1 bis 200, die Anzahl auf 20 und ziehst ohne Zurücklegen. Jeder Datensatz hat exakt dieselbe Chance, in die Stichprobe zu gelangen, sodass die Auswahl unverzerrt ist und keine Nummer doppelt erscheint.

Für einen Losentscheid genügt schließlich eine einzige Zahl im Bereich der Teilnehmenden.

So deckt derselbe Generator faire Auswahl, Simulation und repräsentative Stichprobenziehung mit einem Werkzeug ab. Lotto 6 aus 49: sechs verschiedene, aufsteigend sortierte Zufallszahlen als Kugeln aus einem Bereich von 1 bis 49 Eine Obergrenze gibt es dabei: Mehr als 100.000 Zahlen erzeugt der Generator nicht, und ohne Wiederholung nie mehr, als der Bereich verschiedene Werte hergibt.

Vertauschte Grenzen verzeiht er dagegen stillschweigend — 49 als Minimum und 1 als Maximum liefert dieselbe Ziehung wie die richtige Reihenfolge.

Fallstricke

Welche Fehler sollte ich vermeiden?

Typische Anfängerfehler. Sicherer anwenden.

Der häufigste Fehler ist der Wunsch nach mehr verschiedenen Zahlen, als der Bereich hergibt: Ohne Wiederholung lassen sich aus dem Bereich 1 bis 6 höchstens sechs verschiedene Zahlen ziehen, eine Anforderung nach zehn eindeutigen Werten ist dann unmöglich und der Generator meldet einen Hinweis. Ebenso oft wird vergessen, dass beide Bereichsgrenzen eingeschlossen sind, sodass der Bereich 1 bis 49 genau 49 und nicht 48 Werte umfasst.

Ein weiterer Irrtum ist die Erwartung, dass sich Muster oder Serien ausgleichen müssten: Gleichverteilung bedeutet nicht, dass nach mehreren hohen Zahlen zwangsläufig eine niedrige folgt.

Kritisch ist außerdem die Verwendung für sicherheitsrelevante Zwecke: Wer Passwörter, kryptografische Schlüssel oder manipulationssichere Glücksspiele braucht, darf sich nicht auf Math.random verlassen, weil die Folge bei bekanntem Startzustand vorhersagbar ist.

Schließlich verwechseln viele „mit Wiederholung“ und „ohne Wiederholung“: Für Lotto und Stichproben ist die Ziehung ohne Zurücklegen richtig, für unabhängige Würfe wie simulierte Würfelergebnisse dagegen die Ziehung mit Zurücklegen.

Prüfe deshalb vor jeder Ziehung, welche der beiden Ziehungsarten wirklich zu deiner Fragestellung passt.

Nächster Schritt

Was ist das Fazit und wie geht es weiter?

Die Kernaussage für die direkte Weiterentscheidung.

Der Zufallszahlen-Generator liefert dir auf Knopfdruck gleichverteilte Zahlen im gewählten Bereich – mit oder ohne Wiederholung und optional aufsteigend sortiert.

Lege zuerst Minimum, Maximum und Anzahl fest und entscheide dann bewusst, ob mit Zurücklegen (Wiederholungen möglich) oder ohne Zurücklegen (nur verschiedene Zahlen) gezogen werden soll, denn diese Wahl bestimmt, ob das Ergebnis zu Lotto, Stichprobe oder Simulation passt.

Denke daran, dass Math.random Pseudozufall erzeugt: für Alltagsentscheidungen ideal, für kryptografische Zwecke oder manipulationssicheres Glücksspiel jedoch ungeeignet.

Wie viele Ergebnisse in einer Ziehung überhaupt möglich sind, berechnest du mit dem Kombinatorik-Rechner; wie wahrscheinlich ein bestimmtes Ereignis ist, ermittelst du mit dem Wahrscheinlichkeitsrechner.

So wird aus einer einzelnen Zufallsziehung ein nachvollziehbarer Baustein für faire Entscheidungen, Simulationen und statistische Auswertungen.

Für wiederkehrende Aufgaben lohnt es sich, Bereich und Anzahl einmal sauber festzulegen und die Ziehung anschließend beliebig oft zu wiederholen.

Vertiefung

Welche typischen Beispiele zeigen die Berechnung?

Step-by-Step Walkthroughs. Realistische Szenarien.

Beispiel 1 · Einfach · z. B. 4, 11, 23, 28, 37, 45

Lottozahlen 6 aus 49

Bereich
1 bis 49
Anzahl
6
Wiederholung
ohne
Sortierung
aufsteigend

Beispiel 2 · Mittel · z. B. 3, 6, 1, 6, 4

Würfelwurf simulieren

Bereich
1 bis 6
Anzahl
5
Wiederholung
mit
Sortierung
keine

Beispiel 3 · Komplex · 20 verschiedene Nummern zwischen 1 und 200

Zufallsstichprobe ziehen

Bereich
1 bis 200
Anzahl
20
Wiederholung
ohne
Sortierung
aufsteigend

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Weiternutzung

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Alle 3 Grafiken dieser Seite darfst du in eigenen Artikeln und Beiträgen verwenden.

Nutzung frei, wenn du rechner-portal.de als Quelle verlinkst. CC BY 4.0

  • Balkendiagramm mit sechs gleich hohen Balken fuer die Zahlen 1 bis 6. Jeder Balken steht fuer eine Wahrscheinlichkeit von 1 geteilt durch 6, also rund 16,7 Prozent. Eine gestrichelte Linie markiert dieses gemeinsame Niveau.

    Gleichverteilung der Zufallszahlen

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    <a href="https://rechner-portal.de/mathematik/statistik/zufallszahlen">
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           alt="Balkendiagramm mit sechs gleich hohen Balken fuer die Zahlen 1 bis 6. Jeder Balken steht fuer eine Wahrscheinlichkeit von 1 geteilt durch 6, also rund 16,7 Prozent. Eine gestrichelte Linie markiert dieses gemeinsame Niveau."
           width="760" height="370">
    </a>
    <p>Quelle: <a href="https://rechner-portal.de/mathematik/statistik/zufallszahlen">Gleichverteilung der Zufallszahlen auf Rechner-Portal</a></p>

    Textbaustein für die Bildunterschrift

    Quelle: Rechner-Portal (rechner-portal.de) — https://rechner-portal.de/mathematik/statistik/zufallszahlen
  • Sechs Lottokugeln mit den aufsteigend sortierten Zahlen 4, 11, 23, 28, 37 und 45. Die Zahlen sind verschieden, weil ohne Zuruecklegen gezogen wird. Insgesamt gibt es 13.983.816 moegliche Reihen.

    Beispiel Lotto 6 aus 49

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    <a href="https://rechner-portal.de/mathematik/statistik/zufallszahlen">
      <img src="https://rechner-portal.de/images/mathematik/zufallszahlen-lotto-beispiel.svg"
           alt="Sechs Lottokugeln mit den aufsteigend sortierten Zahlen 4, 11, 23, 28, 37 und 45. Die Zahlen sind verschieden, weil ohne Zuruecklegen gezogen wird. Insgesamt gibt es 13.983.816 moegliche Reihen."
           width="760" height="340">
    </a>
    <p>Quelle: <a href="https://rechner-portal.de/mathematik/statistik/zufallszahlen">Beispiel Lotto 6 aus 49 auf Rechner-Portal</a></p>

    Textbaustein für die Bildunterschrift

    Quelle: Rechner-Portal (rechner-portal.de) — https://rechner-portal.de/mathematik/statistik/zufallszahlen
  • Zwei Spalten: Links wird mit Zuruecklegen gezogen, dieselbe Zahl kann mehrfach erscheinen (hier zweimal die 6). Rechts wird ohne Zuruecklegen gezogen, alle drei Zahlen sind verschieden.

    Ziehung mit und ohne Zuruecklegen

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      <img src="https://rechner-portal.de/images/mathematik/zufallszahlen-mit-ohne-zuruecklegen.svg"
           alt="Zwei Spalten: Links wird mit Zuruecklegen gezogen, dieselbe Zahl kann mehrfach erscheinen (hier zweimal die 6). Rechts wird ohne Zuruecklegen gezogen, alle drei Zahlen sind verschieden."
           width="760" height="380">
    </a>
    <p>Quelle: <a href="https://rechner-portal.de/mathematik/statistik/zufallszahlen">Ziehung mit und ohne Zuruecklegen auf Rechner-Portal</a></p>

    Textbaustein für die Bildunterschrift

    Quelle: Rechner-Portal (rechner-portal.de) — https://rechner-portal.de/mathematik/statistik/zufallszahlen

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Die Ergebnisse dieses Rechners sind Orientierungswerte und ersetzen keine professionelle Beratung. Für verbindliche Entscheidungen – insbesondere in finanziellen, gesundheitlichen oder rechtlichen Angelegenheiten – empfehlen wir die Einholung fachkundiger Beratung. Aktuelle Vertrags-, Produkt- und Regulierungsdaten können von den Rechenwerten abweichen.

Rechnerspezifische Grenzen: Die Zahlen werden mit Math.random als Pseudozufall erzeugt. Der Generator ist nicht für Glücksspiel-Manipulation oder kryptografische Zwecke geeignet, da Math.random keinen kryptografisch sicheren Zufall liefert.

Quelle: Gleichverteilte Pseudozufallszahlen (Math.random), Ziehung mit und ohne Zurücklegen nach kombinatorischen Grundprinzipien.

Stand: 2026-07-23

Externe Fachquellen
Qualitätsnachweise
Verantwortlich
Kilian Achatz
Herausgeber
Rechner-Portal
Letzte fachliche Prüfung
23. Juli 2026
Fachbereich
Mathematik / Statistik
Formeln basieren auf
Gleichverteilte Pseudozufallszahlen mit dokumentierter Ziehung mit und ohne Zurücklegen
Zitation & Richtlinien

APA-Format

Rechner-Portal (2026). Zufallszahlen-Generator. Abgerufen von https://rechner-portal.de/mathematik/statistik/zufallszahlen

Harvard-Format

Rechner-Portal, 2026. Zufallszahlen-Generator. Available at: https://rechner-portal.de/mathematik/statistik/zufallszahlen

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