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FOV-Rechner: Sichtfeld für Monitor und Sim-Racing berechnen

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Kurzantwort

FOV-Rechner: Bildschirmdiagonale, Seitenverhältnis und Sitzabstand eingeben, um das reale Sichtfeld (Field of View) zu berechnen. Unterstützt Single- und Triple-Screen-Setups sowie alle gängigen Spiel-FOV-Konventionen (horizontal, vertikal, 4:3-basiert). Mit Vergleichstabelle für verschiedene Sitzabstände.

Field of View (FOV) für Monitor, Sim-Racing und Gaming berechnen: Aus Bildschirmdiagonale

Kilian AchatzGründer & Fachredakteur
Geprüft: Review-Team Rechner-Portal (Sept. 2026)Stand:

Überblick

Was ist der FOV-Rechner?

Starte mit der kurzen Einordnung, bevor du Eingaben und Ergebnis interpretierst.

27 Zoll, 16:9 und 60 cm Sitzabstand ergeben ein horizontales Sichtfeld von 53 Grad — genau diesen Winkel sollte das Spiel als FOV-Einstellung bekommen, damit die Perspektive auf dem Monitor verzerrungsfrei wirkt. Field of View (FOV) bezeichnet den Blickwinkel, den ein Monitor aus einer bestimmten Sitzposition abdeckt. Stimmt der im Spiel eingestellte Wert mit dem realen Sichtfeld ueberein, erscheinen Objekte in korrekter Groesse und Geschwindigkeit; weicht er ab, wirkt die Szene gestaucht oder gedehnt.

Der FOV-Rechner ermittelt diesen Winkel aus Bildschirmdiagonale, Seitenverhaeltnis und Sitzabstand und gibt zusaetzlich das vertikale Sichtfeld sowie den in CS2 und Valorant verwendeten 4:3-basierten Wert aus.

Im Triple-Screen-Modus berechnet er das Gesamtsichtfeld ueber drei angewinkelte Monitore, wie es im Sim-Racing und in der Flugsimulation ueblich ist.

Eine Vergleichstabelle fuer verschiedene Sitzabstaende zeigt auf einen Blick, wie stark sich der Blickwinkel mit jedem Zentimeter aendert.

Der Rechner richtet sich an Gamer, Sim-Racer und alle, die eine physikalisch korrekte FOV-Einstellung fuer ihr Setup suchen.

Eingaben

So nutzt du den Rechner

Hier siehst du, welche Werte erwartet werden und wie die Felder zusammenhängen.

Du gibst die Bildschirmdiagonale in Zoll ein (10 bis 85 Zoll). Typische Werte: 24 Zoll fuer kompakte Gaming-Monitore, 27 fuer den Standard-Schreibtisch, 34 fuer Ultrawide und 49 fuer Super-Ultrawide.

Danach waehlst du das Seitenverhaeltnis: 16:9 fuer normale Monitore und Fernseher, 21:9 fuer Ultrawide, 32:9 fuer Super-Ultrawide und 4:3 fuer aeltere Displays.

Der Sitzabstand in Zentimetern beschreibt die Strecke von deinen Augen bis zur Monitorflaeche (20 bis 200 cm). Im Sim-Rig liegt der Abstand oft bei 40 bis 60 cm, am Schreibtisch eher bei 50 bis 70 cm.

Unter Anzahl Bildschirme waehlst du Einzelmonitor oder Triple-Screen. Bei drei Monitoren erscheint ein zusaetzliches Feld: der Anstellwinkel der seitlichen Displays in Grad (0 bis 90, typisch 30 Grad).

Die Spiel-FOV-Konvention bestimmt, in welcher Einheit der empfohlene Spielwert ausgegeben wird: horizontal (die meisten Titel), vertikal (Quake, Overwatch) oder 4:3-basiert (CS2, Valorant).

Achte darauf, die Konvention deines Spiels zu kennen, bevor du den Wert uebertraegst.

Berechnung

So funktioniert die Berechnung

Verstehe den Formelweg.

Sichtfeld-Formel (hFOV = 2 * arctan(Breite / (2 * Abstand))): Zuerst wird die Bildschirmbreite aus Diagonale und Seitenverhaeltnis ueber den Satz des Pythagoras berechnet: Breite = Diagonale * 2,54 * cos(arctan(h / w)), wobei w und h die Verhaeltniszahlen sind. Aus Breite und Sitzabstand folgt das horizontale Sichtfeld: hFOV = 2 * arctan(Breite / (2 * Abstand)).

Das vertikale Sichtfeld ergibt sich analog: vFOV = 2 * arctan(Hoehe / (2 * Abstand)). Beispiel: 27 Zoll bei 16:9 ergeben 59,8 cm Breite und 33,6 cm Hoehe. Bei 60 cm Abstand ergibt das hFOV = 2 * arctan(59,8 / 120) = 53,0 Grad und vFOV = 31,3 Grad.

Fuer die 4:3-Konversion berechnet der Rechner zunaechst das vertikale FOV aus dem horizontalen und wandelt es dann in ein horizontales 4:3-Aequivalent um: 4:3-FOV = 2 * arctan(tan(vFOV / 2) * 4 / 3). So erhaelt CS2 bei 53 Grad hFOV den Wert 41 Grad.

Im Triple-Screen-Modus wird die Gesamtbreite aus der Einzelbreite plus 2 * Einzelbreite * cos(Winkel) berechnet.

Bei 30 Grad Anstellwinkel und einem 27-Zoll-Monitor waechst die effektive Breite von 59,8 cm auf rund 163,4 cm, was das Sichtfeld erheblich vergroessert.

Expertenmodus

Häufige Fragen zu FOV-Rechner

Spezielle Fragen geklärt. Tiefer verstehen.

Was ist das Field of View und warum ist es beim Gaming wichtig?

Das Field of View, kurz FOV, beschreibt den sichtbaren Bildwinkel auf dem Monitor, gemessen in Grad. Je groesser der Winkel, desto mehr von der virtuellen Umgebung passt auf den Bildschirm.

Beim Gaming bestimmt das FOV, wie viel periphere Sicht der Spieler hat: Ein zu kleines FOV wirkt wie ein Tunnelblick, ein zu grosses verzerrt die Raender und macht Objekte in der Bildmitte unnoetig klein.

Im Sim-Racing ist das FOV besonders kritisch, weil ein korrekt eingestellter Blickwinkel das Gefuehl fuer Geschwindigkeit und Kurvenradien bestimmt.

Stimmt der virtuelle Sichtwinkel nicht mit dem realen Sichtwinkel auf den Monitor ueberein, verschaetzt sich der Fahrer bei Bremspunkten und Einlenkpunkten.

Ausserhalb von Simulationen spielt das FOV in Ego-Shootern eine taktische Rolle, weil ein breiteres Sichtfeld mehr Gegner am Bildschirmrand zeigt, dafuer aber die Treffgenauigkeit auf Distanz erschwert.

Wie berechnet der Rechner das horizontale Sichtfeld aus Bildschirmgroesse und Sitzabstand?

Die Berechnung basiert auf einfacher Trigonometrie. Aus der Bildschirmdiagonale in Zoll und dem Seitenverhaeltnis ergibt sich die physische Breite des Panels in Zentimetern.

Der Rechner multipliziert die Diagonale mit 2,54, um von Zoll auf Zentimeter umzurechnen, und teilt dann anhand des Seitenverhaeltnisses in Breite und Hoehe auf.

Das horizontale FOV ist der Winkel, den die Bildschirmbreite im gegebenen Sitzabstand einnimmt: hFOV = 2 mal Arkustangens von halbe Bildschirmbreite geteilt durch Sitzabstand.

Bei einem 27-Zoll-Monitor mit 16:9 und 60 cm Sitzabstand ergibt sich eine Panelbreite von rund 59,8 cm, also ein hFOV von etwa 53 Grad.

Aendert sich der Sitzabstand, aendert sich der Winkel ueberproportional: Halbiert man den Abstand, verdoppelt sich das FOV nicht, sondern steigt deutlich staerker, weil der Arkustangens keine lineare Funktion ist.

Was ist der Unterschied zwischen horizontalem, vertikalem und 4:3-basiertem FOV?

Horizontales FOV misst den Blickwinkel von der linken zur rechten Bildschirmkante, vertikales FOV von oben nach unten. Das 4:3-basierte FOV ist ein historisches Relikt aus der Zeit, als Monitore fast ausschliesslich das Seitenverhaeltnis 4:3 hatten.

Es gibt den vertikalen Blickwinkel an, den ein 4:3-Monitor bei derselben Diagonale haette, und wird intern oft als Referenzwert genutzt, weil aeltere Spiele-Engines ihr FOV-Feld so definieren.

In der Praxis bedeutet das: Wenn ein Spiel nach einem FOV-Wert von 90 fragt und 4:3-basiert rechnet, sieht der Spieler auf einem 16:9-Monitor horizontal deutlich mehr als 90 Grad, weil die Engine den 90-Grad-Wert auf die schmalere 4:3-Achse bezieht und das breitere Panel automatisch mehr zeigt.

Der Rechner gibt alle drei Werte aus, damit du den richtigen in die Spieleinstellungen eintragen kannst, unabhaengig davon, welche Konvention das jeweilige Spiel verwendet.

Wie berechnet sich das FOV bei einem Triple-Screen-Setup mit drei Monitoren?

Bei drei Monitoren addiert der Rechner nicht einfach das dreifache FOV eines einzelnen Panels. Stattdessen beruecksichtigt er den Anstellwinkel, in dem die aeusseren Bildschirme zum mittleren stehen.

Der mittlere Monitor steht frontal zum Fahrer, die beiden seitlichen Panels sind jeweils um den eingegebenen Winkel nach innen gedreht, typisch zwischen 30 und 60 Grad.

Der Rechner berechnet zunaechst das FOV des mittleren Monitors wie bei einem Einzelbildschirm. Dann ermittelt er, wie viel zusaetzlichen Blickwinkel jedes Seitenpanel beitraegt, wobei die Drehung die effektive Breite im Sichtfeld verringert.

Das Gesamt-FOV ist die Summe aus dem mittleren Winkel und den beiden Seitenbeitraegen.

Ein typisches Triple-Setup mit drei 27-Zoll-Monitoren bei 45 Grad Anstellwinkel und 60 cm Sitzabstand erreicht etwa 140 bis 160 Grad horizontales FOV, was dem realen Sichtfeld eines Fahrers im Cockpit nahe kommt.

Welches FOV ist fuer Sim-Racing die richtige Einstellung?

Das korrekte FOV fuer Sim-Racing ist nicht Geschmackssache, sondern eine physikalische Groesse: Es muss exakt dem Winkel entsprechen, den der Monitor aus der Sitzposition des Fahrers einnimmt. Jeder andere Wert verzerrt die Tiefenwahrnehmung.

Ist das FOV zu gross eingestellt, wirkt die Strecke gestaucht, Bremspunkte erscheinen weiter entfernt als sie sind, und der Fahrer bremst zu spaet. Ist es zu klein, fehlt die periphere Sicht, und Ueberholmanoever werden zum Blindflug.

Der Rechner liefert den exakten Wert fuer die jeweilige Kombination aus Monitorgroesse, Seitenverhaeltnis und Sitzabstand. Ein haeufiger Fehler ist, das FOV hoeher zu setzen, um mehr Strecke zu sehen.

Das fuehrt zwar zu einem breiteren Bild, verfaelscht aber saemtliche Entfernungen.

Professionelle Sim-Racer akzeptieren lieber ein engeres, aber physikalisch korrektes Sichtfeld und gleichen den fehlenden Ueberblick durch Spotter-Apps oder virtuelle Spiegel aus.

Macht ein Curved Monitor beim FOV einen Unterschied gegenueber einem flachen Panel?

Ein Curved Monitor aendert das berechnete FOV nicht, solange die Panelbreite und der Sitzabstand gleich bleiben. Die Kruemmung beeinflusst aber, wie gleichmaessig das Bild ueber die gesamte Flaeche wahrgenommen wird.

Bei einem flachen Monitor ist der Abstand zu den Bildschirmraendern groesser als zur Mitte, was bei hohem FOV zu einer sichtbaren Verzerrung an den Seiten fuehrt.

Ein Curved Panel mit 1000R oder 1800R gleicht diesen Abstandsunterschied teilweise aus, sodass die Raender weniger gestreckt wirken.

Fuer den Rechner aendert sich der Eingabewert Sitzabstand dadurch nicht, weil der massgebliche Abstand von den Augen zur Bildschirmmitte gemessen wird.

In der Praxis bedeutet das: Curved Monitore machen hohe FOV-Werte angenehmer fuer die Augen, erhoehen aber nicht den rechnerischen Blickwinkel.

Bei Triple-Setups sind Curved Panels beliebt, weil sie den Uebergang zwischen den Bildschirmen weicher erscheinen lassen.

Wie messe ich den Sitzabstand korrekt fuer die FOV-Berechnung?

Der Sitzabstand ist die gerade Linie von deinen Augen zur Mitte des Bildschirms, nicht zur Tischkante oder zum Monitorrahmen.

Am einfachsten misst du mit einem Massband oder Zollstock: Setze dich in deine normale Spielposition, halte das Massband an die Nasenwurzel und miss die Entfernung zur Bildschirmoberflaeche in der Mitte des Panels.

Bei einem Schreibtisch-Setup liegt der Wert typisch zwischen 50 und 80 cm, bei einem Sim-Rig mit Monitorhalterung oft zwischen 40 und 60 cm, weil der Bildschirm naeher am Fahrer montiert ist.

Achte darauf, dass du den Abstand in der tatsaechlichen Sitzposition misst, nicht im Stehen oder nach vorne gelehnt. Schon 10 cm Unterschied aendern das berechnete FOV um mehrere Grad.

Bei einem Triple-Setup misst du den Abstand zum mittleren Monitor, weil die Seitenbildschirme ueber den Anstellwinkel eingerechnet werden.

Warum zeigt der Rechner eine Vergleichstabelle und welche Werte stehen darin?

Die Vergleichstabelle listet gaengige Monitorkonfigurationen mit ihren jeweiligen FOV-Werten auf, damit du dein Setup einordnen kannst, ohne jeden Fall einzeln durchzurechnen.

Sie zeigt fuer verschiedene Bildschirmgroessen und Seitenverhaeltnisse das horizontale, vertikale und 4:3-basierte FOV bei einem Standardabstand.

So siehst du auf einen Blick, dass ein 24-Zoll-Monitor mit 16:9 bei 60 cm Sitzabstand nur rund 46 Grad hFOV liefert, waehrend ein 34-Zoll-Ultrawide mit 21:9 bei gleichem Abstand etwa 72 Grad erreicht.

Die Tabelle macht auch sichtbar, dass der Sitzabstand einen staerkeren Einfluss hat als die Bildschirmgroesse: Ein 27-Zoll-Monitor bei 40 cm Abstand uebertrifft einen 34-Zoll-Monitor bei 80 cm deutlich.

Fuer Sim-Racer ist die Tabelle eine schnelle Entscheidungshilfe beim Monitorkauf, weil sie zeigt, welche Diagonale bei gegebenem Rig-Abstand das gewuenschte Sichtfeld liefert.

Hinweise

Was muss ich bei der Nutzung beachten?

Schnelle Qualitätsprüfung für dein Ergebnis.

Miss den Sitzabstand immer von der Augenposition bis zur Monitorflaeche, nicht von der Stuhllehne oder der Tischkante. Im Sim-Rig sitzt du meist naeher als am Schreibtisch, weshalb der Sitzabstand der entscheidende Hebel fuer das FOV ist: 10 cm weniger Abstand koennen den Blickwinkel um 5 bis 8 Grad vergroessern.

Viele Spieler stellen ein etwas hoeheres FOV ein als den rechnerisch korrekten Wert, um ein breiteres peripheres Sehen zu erhalten.

Als Faustregel gilt: Bis zu 10 Prozent ueber dem realen Wert bleibt die Perspektive natuerlich, darueber hinaus wirkt die Szene zunehmend fischaugenartig verzerrt.

Curved-Monitore mit starker Woelbung decken bei gleichem Abstand einen etwas groesseren effektiven Blickwinkel ab als flache Panels, der Unterschied bleibt aber gering.

Fuer die korrekte Umrechnung der Bildschirmdiagonale in Breite und Hoehe nutzt du den Zoll-cm-Rechner. Ob dein Seitenverhaeltnis zum Spiel passt, pruefst du mit dem Seitenverhaeltnis-Rechner. Und wie die Frametime deiner GPU zur Bildrate passt, zeigt der FPS-Rechner.

Anwendung

Wie setze ich die Berechnung in der Praxis ein?

So wird das Ergebnis in einer realen Entscheidung nutzbar.

Florian baut ein Sim-Racing-Rig und will das korrekte FOV fuer Assetto Corsa Competizione ermitteln. Sein Setup: ein 27-Zoll-Monitor im Format 16:9, Sitzabstand im Rig 50 cm.

Er gibt die Werte in den Rechner ein und erhaelt ein horizontales FOV von 61,7 Grad. ACC verwendet horizontales FOV, also traegt er 62 Grad in den Spieleinstellungen ein.

Die Perspektive passt: Seitenspiegel und Cockpit erscheinen in natuerlicher Groesse. Nach einigen Wochen ruestet Florian auf ein Triple-Screen-Setup mit drei 27-Zoll-Monitoren und 30 Grad Anstellwinkel um.

Jetzt waechst die effektive Breite von 59,8 cm auf rund 163,4 cm. Bei 50 cm Sitzabstand steigt das horizontale FOV auf 116,8 Grad — fast das Doppelte des Einzelmonitors.

Mit diesem Wert sieht er im Spiel die Seitenfenster und Aussenspiegel ohne Kopfbewegung. Zweites Szenario: Lena spielt CS2 auf einem 24-Zoll-Monitor bei 16:9 und 65 cm Abstand. Der Rechner zeigt 44,5 Grad horizontal.

CS2 verwendet aber 4:3-basiertes FOV, dort liest sie den Wert 34,4 Grad ab und traegt ihn in die Spielkonsole ein.

Haette sie stattdessen den horizontalen Wert eingetragen, waere das Sichtfeld viel zu weit und die Gegner in der Mitte winzig erschienen.

Fallstricke

Welche Fehler sollte ich vermeiden?

Typische Anfängerfehler. Sicherer anwenden.

Der haeufigste Fehler ist, die falsche FOV-Konvention im Spiel einzustellen: CS2 und Valorant verwenden ein 4:3-basiertes FOV, die meisten anderen Titel ein horizontales. Wer den horizontalen Wert in ein 4:3-Feld eintraegt, erhaelt ein viel zu weites Sichtfeld mit deutlicher Verzerrung.

Ebenso verbreitet ist, die Bildschirmdiagonale mit der Bildschirmbreite zu verwechseln — der FOV-Rechner braucht die Diagonale in Zoll, die Breite errechnet er selbst.

Ein dritter Irrtum betrifft den Sitzabstand: Viele messen von der Stuhllehne oder der Tischkante statt von der tatsaechlichen Augenposition. Schon 10 cm Abweichung verschieben das Ergebnis um mehrere Grad.

Im Triple-Screen-Setup wird haeufig der Anstellwinkel vergessen oder auf null gelassen, obwohl die seitlichen Monitore angewinkelt stehen.

Ohne den korrekten Winkel berechnet der Rechner drei flach nebeneinanderstehende Monitore und ueberschaetzt die Gesamtbreite.

Schliesslich setzen viele Spieler das FOV bewusst auf den Hoechstwert, weil sie sich davon einen Wettbewerbsvorteil versprechen.

Ein zu hohes FOV verzerrt aber Entfernungen und Geschwindigkeiten und macht Ziele in der Bildmitte kleiner, als sie auf dem realen Bildschirm erscheinen sollten.

Nächster Schritt

Was ist das Fazit und wie geht es weiter?

Die Kernaussage für die direkte Weiterentscheidung.

Der FOV-Rechner ermittelt aus Bildschirmdiagonale, Seitenverhaeltnis und Sitzabstand das reale Sichtfeld und gibt den passenden Spielwert in der gewaehlten Konvention (horizontal, vertikal oder 4:3-basiert) aus.

Triple-Screen-Setups mit Anstellwinkel werden vollstaendig beruecksichtigt.

Als feste Bezugsgroessen gelten: 27 Zoll bei 16:9 und 60 cm ergeben 53 Grad hFOV, bei 50 cm bereits 61,7 Grad; ein Triple-Setup mit 30-Grad-Winkel und 50 cm Abstand erreicht rund 117 Grad.

Als naechsten Schritt vergleichst du verschiedene Sitzabstaende in der Vergleichstabelle und findest den Wert, der Immersion und Komfort am besten verbindet.

Fuer die Umrechnung der Monitordiagonale in Breite und Hoehe nutzt du den Zoll-cm-Rechner, das Seitenverhaeltnis pruefst du im Seitenverhaeltnis-Rechner.

Wie gut deine GPU die gewuenschte Bildrate haelt, zeigt der FPS-Rechner; ob ein hoeheres Aufloesung-Upgrade den Renderaufwand lohnt, beantwortet der Aufloesung-Vergleich.

Vertiefung

Welche typischen Beispiele zeigen die Berechnung?

Step-by-Step Walkthroughs. Realistische Szenarien.

Beispiel 1 · Einfach · hFOV 107,4 Grad, vFOV 31,3 Grad, 4:3-FOV 41 Grad

Triple-Screen Sim-Racing: 3 x 27 Zoll bei 30 Grad Anstellwinkel

Bildschirmdiagonale
27 Zoll
Seitenverhaeltnis
16:9 (Standard)
Sitzabstand
60 cm
Anzahl Bildschirme
3 (Triple-Screen)

Weitere 2 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

Beispiel 2 · Mittel · hFOV 59,1 Grad, vFOV 27,3 Grad, 4:3-FOV 35,9 Grad

34-Zoll-Ultrawide 21:9 am Arbeitsplatz

Bildschirmdiagonale
34 Zoll
Seitenverhaeltnis
21:9 (Ultrawide)
Sitzabstand
70 cm
Anzahl Bildschirme
1 (Einzelmonitor)

Weitere 1 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

Beispiel 3 · Komplex · hFOV 56 Grad, vFOV 33,3 Grad, 4:3-FOV 43,5 Grad

24-Zoll-Monitor fuer CS2 mit 4:3-basiertem FOV

Bildschirmdiagonale
24 Zoll
Seitenverhaeltnis
16:9 (Standard)
Sitzabstand
50 cm
Anzahl Bildschirme
1 (Einzelmonitor)

Weitere 1 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

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Quellen, Transparenz und Haftung

Haftungsausschluss

Die Ergebnisse dieses Rechners sind Orientierungswerte und ersetzen keine professionelle Beratung. Für verbindliche Entscheidungen – insbesondere in finanziellen, gesundheitlichen oder rechtlichen Angelegenheiten – empfehlen wir die Einholung fachkundiger Beratung. Aktuelle Vertrags-, Produkt- und Regulierungsdaten können von den Rechenwerten abweichen.

Rechnerspezifische Grenzen: Der Rechner liefert den geometrisch korrekten Blickwinkel aus Bildschirmabmessungen und Sitzabstand. Die optimale Spieleinstellung kann je nach Spiel-Engine, Rendering-Pipeline und persönlicher Vorliebe leicht abweichen.

Quelle: Trigonometrische Sichtfeldberechnung: hFOV = 2 * arctan(Breite / (2 * Abstand)), Bildschirmabmessungen aus Diagonale und Seitenverhältnis; Stand 2026.

Stand: 2026-09-03

Externe Fachquellen
Qualitätsnachweise
Verantwortlich
Kilian Achatz
Herausgeber
Rechner-Portal
Letzte fachliche Prüfung
03. September 2026
Fachbereich
Technik & Digital / Bild & Video
Formeln basieren auf
Trigonometrische Sichtfeldberechnung: hFOV = 2 * arctan(Breite / (2 * Abstand)), vFOV = 2 * arctan(Höhe / (2 * Abstand)), 4:3-Konversion über tan(vFOV/2) * 4/3
Zitation & Richtlinien

APA-Format

Rechner-Portal (2026). FOV-Rechner. Abgerufen von https://rechner-portal.de/technik-digital/bild-video/fov-rechner

Harvard-Format

Rechner-Portal, 2026. FOV-Rechner. Available at: https://rechner-portal.de/technik-digital/bild-video/fov-rechner

Werbestatus

Mögliche Werbung hat keinen Einfluss auf Rechenweg, Ergebnis oder Priorisierung dieses Rechners.