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FOV-Rechner: Sichtfeld für Monitor und Sim-Racing berechnen

Technik & DigitalStand Noch keine Bewertung
Zoll
Seitenverhältnis
cm
Anzahl Bildschirme
Spiel-FOV-Konvention
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Kurzantwort

FOV-Rechner: Bildschirmdiagonale, Seitenverhältnis und Sitzabstand eingeben, um das reale Sichtfeld (Field of View) zu berechnen. Unterstützt Single- und Triple-Screen-Setups für iRacing, Le Mans Ultimate, ACC, AMS2 und ETS2 sowie alle gängigen Spiel-FOV-Konventionen (horizontal, vertikal, 4:3-basiert für CS2/Valorant). Mit Vergleichstabelle für verschiedene Sitzabstände.

Field of View (FOV) für Monitor, Sim-Racing und Gaming berechnen: Aus Bildschirmdiagonale

Kilian AchatzGründer & Fachredakteur
Geprüft: Review-Team Rechner-Portal (Sept. 2026)Stand:

Rechenbasis

Annahmen und Grenzen

Was der Rechner voraussetzt und wo seine Aussage endet.

4 Annahmen und 2 Grenzen

Annahmen

  • Die Formel berechnet den geometrischen Blickwinkel aus Bildschirmbreite (bzw. -höhe) und Sitzabstand.
  • Bei Triple-Screen wird die Gesamtbreite aus dem Anstellwinkel der seitlichen Monitore berechnet.
  • Die 4:3-FOV-Konversion rechnet horizontal-FOV über das vertikale FOV in das 4:3-Äquivalent um, wie es CS2 und Valorant intern verwenden.
  • Die Bildschirmbreite ergibt sich aus der Diagonale und dem Seitenverhältnis über den Satz des Pythagoras.

Grenzen

  • Die Berechnung setzt voraus, dass der Monitor flach ist. Curved-Monitore (z. B. 1000R) decken bei gleichem Abstand einen etwas größeren effektiven Blickwinkel ab.
  • Die Empfehlung gilt für den geometrisch korrekten Wert. Viele Spieler bevorzugen ein etwas höheres FOV als den realen Blickwinkel für ein breiteres peripheres Sehen.

Stand der Prüfung: Trigonometrische Grundformel; unabhängig von Jahreszahlen gültig.

Überblick

Was ist der FOV-Rechner?

Starte mit der kurzen Einordnung, bevor du Eingaben und Ergebnis interpretierst.

27 Zoll, 16:9 und 60 cm Sitzabstand ergeben ein horizontales Sichtfeld von 53 Grad — genau diesen Winkel sollte das Spiel als FOV-Einstellung bekommen, damit die Perspektive auf dem Monitor verzerrungsfrei wirkt. Field of View (FOV), im englischsprachigen Raum auch als FOV Calculator gesucht, bezeichnet den Blickwinkel, den ein Monitor aus einer bestimmten Sitzposition abdeckt. Stimmt der im Spiel eingestellte Wert mit dem realen Sichtfeld überein, erscheinen Objekte in korrekter Größe und Geschwindigkeit; weicht er ab, wirkt die Szene gestaucht oder gedehnt.

Der FOV-Rechner ermittelt diesen Winkel aus Bildschirmdiagonale, Seitenverhältnis und Sitzabstand und gibt zusätzlich das vertikale Sichtfeld sowie den in CS2 und Valorant verwendeten 4:3-basierten Wert aus.

Im Triple-Screen-Modus berechnet er das Gesamtsichtfeld über drei angewinkelte Monitore, wie es bei iRacing, Le Mans Ultimate (LMU), Assetto Corsa Competizione (ACC), Automobilista 2 (AMS2) und Euro Truck Simulator 2 (ETS2) im Sim-Racing üblich ist.

Eine Vergleichstabelle für verschiedene Sitzabstände zeigt auf einen Blick, wie stark sich der Blickwinkel mit jedem Zentimeter ändert.

Der Rechner richtet sich an Gamer, Sim-Racer und alle, die eine physikalisch korrekte FOV-Einstellung für ihr Setup suchen.

Eingaben

So nutzt du den Rechner

Hier siehst du, welche Werte erwartet werden und wie die Felder zusammenhängen.

Du gibst die Bildschirmdiagonale in Zoll ein (10 bis 85 Zoll). Typische Werte: 24 Zoll für kompakte Gaming-Monitore, 27 für den Standard-Schreibtisch, 34 für Ultrawide und 49 für Super-Ultrawide.

Danach wählst du das Seitenverhältnis: 16:9 für normale Monitore und Fernseher, 21:9 für Ultrawide, 32:9 für Super-Ultrawide und 4:3 für ältere Displays.

Der Sitzabstand in Zentimetern beschreibt die Strecke von deinen Augen bis zur Monitorfläche (20 bis 200 cm). Im Sim-Rig liegt der Abstand oft bei 40 bis 60 cm, am Schreibtisch eher bei 50 bis 70 cm.

Unter Anzahl Bildschirme wählst du Einzelmonitor oder Triple-Screen. Bei drei Monitoren erscheint ein zusätzliches Feld: der Anstellwinkel der seitlichen Displays in Grad (0 bis 90, typisch 30 Grad).

Die Spiel-FOV-Konvention bestimmt, in welcher Einheit der empfohlene Spielwert ausgegeben wird: horizontal (die meisten Titel), vertikal (Quake, Overwatch) oder 4:3-basiert (CS2, Valorant).

Achte darauf, die Konvention deines Spiels zu kennen, bevor du den Wert überträgst.

Praxisfälle

FOV-Rechner je Spiel: iRacing, LMU, ACC, AMS2, ETS2 und CS2

Sechs Setups aus Sim-Racing und Shooter-Gaming, jeweils mit dem Rechner nachgerechnet — sortiert nach Suchnachfrage der jeweiligen Spieltitel.

  1. FOV für Le Mans Ultimate (LMU) im Triple-Screen-Cockpit

    „Welches FOV passt für LMU im Triple-Screen-Rig?“

    Eingabe
    3x 32 Zoll, 16:9, 30 Grad Anstellwinkel, 65 cm Sitzabstand, horizontales FOV
    Ergebnis
    hFOV 112,2 Grad, vFOV 34,1 Grad — direkt als Kamerawinkel in LMU eintragen.
  2. FOV für iRacing und Automobilista 2 (AMS2) auf Ultrawide

    „Welches FOV brauche ich für iRacing oder AMS2?“

    Eingabe
    34 Zoll, 21:9, 55 cm Sitzabstand, horizontales FOV
    Ergebnis
    hFOV 71,6 Grad — beide Titel übernehmen den horizontalen Wert ohne Umrechnung.
  3. FOV für Assetto Corsa Competizione (ACC) im Triple-Screen

    „Wie berechne ich das FOV für ACC mit drei Monitoren?“

    Eingabe
    3x 27 Zoll, 16:9, 45 Grad Anstellwinkel, 60 cm Sitzabstand, horizontales FOV
    Ergebnis
    hFOV 100,5 Grad, vFOV 31,3 Grad.
  4. FOV für Automobilista 2 (AMS2) auf Einzelmonitor

    „Welches FOV stelle ich in AMS2 auf einem 32-Zoll-Monitor ein?“

    Eingabe
    32 Zoll, 16:9, 60 cm Sitzabstand, horizontales FOV
    Ergebnis
    hFOV 61,1 Grad, vFOV 36,7 Grad.
  5. FOV für Euro Truck Simulator 2 (ETS2) auf Ultrawide

    „Welches FOV passt für ETS2 auf einem Ultrawide-Monitor?“

    Eingabe
    34 Zoll, 21:9, 70 cm Sitzabstand, horizontales FOV
    Ergebnis
    hFOV 59,1 Grad, vFOV 27,3 Grad.
  6. FOV für CS2 und Valorant (4:3-basiert)

    „Welches FOV stelle ich in CS2 oder Valorant ein?“

    Eingabe
    24 Zoll, 16:9, 50 cm Sitzabstand, 4:3-basiertes FOV
    Ergebnis
    4:3-FOV 43,5 Grad (horizontal wären es 56 Grad — CS2/Valorant rechnen intern mit dem 4:3-Wert).

    Seitenverhältnis-Rechner

Berechnung

So funktioniert die Berechnung

Verstehe den Formelweg.

Sichtfeld-Formel (hFOV = 2 * arctan(Breite / (2 * Abstand))): Zuerst wird die Bildschirmbreite aus Diagonale und Seitenverhältnis über den Satz des Pythagoras berechnet: Breite = Diagonale * 2,54 * cos(arctan(h / w)), wobei w und h die Verhältniszahlen sind. Aus Breite und Sitzabstand folgt das horizontale Sichtfeld: hFOV = 2 * arctan(Breite / (2 * Abstand)).

Das vertikale Sichtfeld ergibt sich analog: vFOV = 2 * arctan(Höhe / (2 * Abstand)). Beispiel: 27 Zoll bei 16:9 ergeben 59,8 cm Breite und 33,6 cm Höhe. Bei 60 cm Abstand ergibt das hFOV = 2 * arctan(59,8 / 120) = 53,0 Grad und vFOV = 31,3 Grad.

Für die 4:3-Konversion berechnet der Rechner zunächst das vertikale FOV aus dem horizontalen und wandelt es dann in ein horizontales 4:3-Äquivalent um: 4:3-FOV = 2 * arctan(tan(vFOV / 2) * 4 / 3). So erhält CS2 bei 53 Grad hFOV den Wert 41 Grad.

Im Triple-Screen-Modus wird die Gesamtbreite aus der Einzelbreite plus 2 * Einzelbreite * cos(Winkel) berechnet.

Bei 30 Grad Anstellwinkel und einem 27-Zoll-Monitor wächst die effektive Breite von 59,8 cm auf rund 163,4 cm, was das Sichtfeld erheblich vergrößert.

Nachschlagen

FOV-Vergleich gängiger Monitorkonfigurationen

Schnell nachschlagen – ohne selbst zu rechnen.

Horizontales und vertikales Sichtfeld für typische Monitorgrößen und Seitenverhältnisse bei 60 cm Sitzabstand.
MonitorSeitenverhältnisAbstandhFOV (°)vFOV (°)Einsatzbereich
24 Zoll16:960 cm47,828,0Office, Casual Gaming
27 Zoll16:960 cm53,031,3Gaming Standard
27 Zoll16:940 cm73,545,6Sim-Rig (nah)
32 Zoll16:960 cm61,136,7Gaming, Multimedia
34 Zoll21:960 cm67,031,7Ultrawide Gaming
34 Zoll21:980 cm52,824,0Ultrawide (weit)
49 Zoll32:960 cm89,931,4Super-Ultrawide
3× 27 Zoll16:960 cm100,531,3Triple-Screen (45°)

Alle Werte berechnet mit dem FOV-Rechner. Triple-Screen-Wert gilt für 45° Anstellwinkel. Der Sitzabstand hat einen stärkeren Einfluss auf das FOV als die Bildschirmgröße.

Expertenmodus

Häufige Fragen zu FOV, Sichtfeld und Sim-Racing-Setups

Spezielle Fragen geklärt. Tiefer verstehen.

Was ist FOV (Field of View) und warum ist es beim Gaming und Sim-Racing wichtig?

FOV, kurz für Field of View, ist der Blickwinkel in Grad, den das Spiel als virtuelle Kamera darstellt.

Stimmt dieser Wert mit dem realen Sichtwinkel auf den Monitor überein, erscheinen Größen und Entfernungen korrekt; weicht er ab, wirkt die Szene gestaucht oder gedehnt.

Im Sim-Racing ist das besonders kritisch, weil ein falsches FOV Bremspunkte und Kurvenradien verfälscht und der Fahrer sich beim Einlenken verschätzt.

Die meisten Renn- und Flugsimulationen sowie Shooter erlauben eine manuelle FOV-Einstellung zwischen 60 und 120 Grad, oft als Regler oder Zahlenfeld in den Grafik- beziehungsweise Kameraoptionen.

Der FOV-Rechner ermittelt den physikalisch korrekten Wert aus Bildschirmgröße, Seitenverhältnis und Sitzabstand, damit du genau diesen Winkel einträgst statt einen geschätzten Wert zu verwenden.

Wie berechnet der Rechner das horizontale Sichtfeld aus Bildschirmgröße und Sitzabstand?

Aus der Bildschirmdiagonale in Zoll und dem Seitenverhältnis ermittelt der Rechner zuerst die physische Breite des Panels in Zentimetern.

Das horizontale FOV ist dann der Winkel, den diese Breite im gegebenen Sitzabstand einnimmt: hFOV = 2 mal Arkustangens von halber Bildschirmbreite geteilt durch Sitzabstand.

Bei einem 27-Zoll-Monitor mit 16:9 und 60 cm Sitzabstand ergibt sich eine Panelbreite von 59,8 cm und damit ein hFOV von 53,0 Grad.

Der Zusammenhang ist nicht linear: Halbierst du den Sitzabstand auf 30 cm, steigt das FOV nicht auf 106 Grad, sondern nur auf rund 89,8 Grad, weil der Arkustangens mit wachsendem Winkel abflacht.

Deshalb ist der Sitzabstand der stärkste Hebel für das FOV, stärker als ein Wechsel der Bildschirmdiagonale.

Was ist der Unterschied zwischen horizontalem, vertikalem und 4:3-basiertem FOV, und welcher Wert gilt für CS2?

Horizontales FOV misst den Blickwinkel von der linken zur rechten Bildschirmkante, vertikales FOV von oben nach unten. CS2 und Valorant rechnen intern mit einem 4:3-basierten FOV, einem historischen Referenzwert aus der Zeit reiner 4:3-Monitore.

Bei einem 24-Zoll-Monitor mit 16:9 und 50 cm Sitzabstand beträgt das horizontale FOV 56 Grad, der intern relevante 4:3-Wert dagegen nur 43,5 Grad.

Trägst du in CS2 versehentlich den horizontalen Wert ein, erhältst du ein deutlich zu weites, verzerrtes Sichtfeld.

Der Rechner gibt beide Werte gleichzeitig aus, sodass du unabhängig von den in-game einstellbaren Optionen den für die jeweilige Engine passenden Wert abliest, bevor du ihn in den Einstellungen oder über die Konsole einträgst.

Welches FOV passt für iRacing und Automobilista 2 (AMS2)?

iRacing und Automobilista 2 verwenden wie die meisten Rennsimulationen das horizontale FOV direkt als Einstellwert, ohne interne 4:3-Umrechnung.

Bei einem Ultrawide-Monitor mit 34 Zoll, 21:9 und 55 cm Sitzabstand liefert der Rechner ein horizontales FOV von 71,6 Grad; dieser Wert kommt direkt in die Kameraeinstellungen beider Titel.

Wichtig ist, den Sitzabstand im jeweiligen Rig zu messen, nicht am Schreibtisch, denn Lenkrad-Cockpits sitzen oft näher am Monitor als ein normaler Arbeitsplatz.

Wer bei AMS2 oder iRacing ein zu hohes FOV einstellt, gewinnt zwar mehr periphere Sicht, verliert aber an Bremspunktgenauigkeit, weil Distanzen in der Bildmitte gestaucht wirken.

Der Rechner liefert dafür den geometrisch exakten Ausgangswert, von dem aus du bei Bedarf leicht nachjustierst.

Welches FOV eignet sich für Le Mans Ultimate (LMU)?

Le Mans Ultimate nutzt ebenfalls ein horizontales FOV, das sich in den Grafik- oder Kameraeinstellungen direkt als Gradzahl eintragen lässt.

Bei einem Triple-Screen-Setup aus drei 32-Zoll-Monitoren im Format 16:9, 30 Grad Anstellwinkel und 65 cm Sitzabstand berechnet der Rechner ein horizontales Gesamt-FOV von 112,2 Grad, während das vertikale FOV bei 34,1 Grad bleibt.

LMU-Fahrer mit Triple-Screen-Cockpits sollten den Anstellwinkel der Seitenmonitore möglichst genau eingeben, weil ein zu klein angenommener Winkel das Gesamt-FOV unterschätzt und die Seitenmonitore im Spiel dann zu wenig zusätzliche Sicht liefern.

Bei einem Einzelmonitor gilt derselbe Rechenweg wie bei iRacing: Bildschirmbreite und Sitzabstand ergeben direkt den einzutragenden Grad-Wert.

Wie berechnet sich das FOV bei einem Triple-Screen-Setup für Assetto Corsa, ACC oder ETS2?

Bei drei Monitoren addiert der Rechner nicht einfach das dreifache FOV eines Einzelpanels. Der mittlere Monitor steht frontal, die beiden äußeren sind um den eingegebenen Anstellwinkel nach innen gedreht, typisch 30 bis 45 Grad.

Aus der Einzelbreite plus dem winkelabhängigen Beitrag der Seitenmonitore ergibt sich die effektive Gesamtbreite und daraus das Gesamt-FOV.

Drei 27-Zoll-Monitore bei 30 Grad Anstellwinkel und 60 cm Sitzabstand erreichen so 107,4 Grad horizontales FOV, bei 45 Grad Anstellwinkel und gleichem Abstand sind es 100,5 Grad.

Assetto Corsa, Assetto Corsa Competizione (ACC) und Euro Truck Simulator 2 (ETS2) nutzen diesen Gesamtwert direkt als horizontales FOV in den Kameraeinstellungen.

Wird der Anstellwinkel auf 0 belassen, rechnet der Rechner drei flach nebeneinanderstehende Monitore und unterschätzt das reale Sichtfeld deutlich.

Was ist der Unterschied zwischen dem berechneten FOV-Wert und dem FOV-Slider im Spiel?

Der FOV-Slider ist die Bedienoberfläche im Spiel, über die du das Sichtfeld einstellst, meist als Regler oder Zahlenfeld zwischen 60 und 120 Grad, teils bis 140 Grad bei Shootern.

Er sagt dir nicht, welcher Wert für dein konkretes Monitor-Setup korrekt ist, sondern erlaubt nur, irgendeinen Wert einzustellen.

Der FOV-Rechner liefert dagegen die Zahl, die du in genau diesen Slider eintragen solltest, weil sie aus deiner tatsächlichen Bildschirmgröße, dem Seitenverhältnis und dem Sitzabstand berechnet ist.

Bei einem 27-Zoll-Monitor mit 60 cm Sitzabstand ist das 53,0 Grad; ein Slider-Wert von beispielsweise 90 Grad wäre für dieses Setup deutlich zu hoch und würde die Perspektive strecken.

Rechner und Slider ergänzen sich also: Der Rechner bestimmt den Zielwert, der Slider setzt ihn im Spiel um.

Macht ein Curved-Monitor beim FOV einen Unterschied gegenüber einem flachen Panel?

Ein Curved-Monitor ändert das berechnete FOV nicht, solange Panelbreite und Sitzabstand gleich bleiben, weil der Rechner mit der flachen Sehnenbreite des Bildschirms rechnet.

Die Krümmung beeinflusst aber, wie gleichmäßig das Bild über die Fläche wahrgenommen wird: Bei einem flachen Panel ist der Abstand zu den Rändern größer als zur Mitte, was bei hohem FOV zu sichtbarer Streckung an den Seiten führt.

Ein Curved-Panel mit 1000R oder 1800R gleicht diesen Abstandsunterschied teilweise aus, sodass Ränder weniger gestreckt wirken, ohne den rechnerischen Blickwinkel zu verändern.

Bei Triple-Screen-Setups sind Curved-Panels deshalb beliebt, weil sie den Übergang zwischen den Bildschirmen weicher erscheinen lassen. Ein Krümmungsradius von 1000R passt dabei meist zu einem Sitzabstand von rund 100 cm.

Wie messe ich den Sitzabstand korrekt für die FOV-Berechnung?

Der Sitzabstand ist die gerade Linie von deinen Augen zur Mitte des Bildschirms, nicht zur Tischkante oder zum Monitorrahmen.

Setze dich in deine normale Spielposition, halte ein Maßband an die Nasenwurzel und miss die Entfernung zur Bildschirmoberfläche in Panelmitte.

Am Schreibtisch liegt der Wert meist zwischen 50 und 80 cm, im Sim-Rig mit Monitorhalterung oft zwischen 40 und 65 cm, weil der Bildschirm dort näher montiert ist.

Schon 10 cm Unterschied ändern das berechnete FOV um mehrere Grad: Ein 27-Zoll-Monitor liefert bei 60 cm 53,0 Grad, derselbe Monitor bei 40 cm bereits 73,5 Grad.

Bei einem Triple-Setup misst du den Abstand zum mittleren Monitor, weil die Seitenbildschirme über den Anstellwinkel separat eingerechnet werden.

Warum zeigt der Rechner eine Vergleichstabelle und welche Werte stehen darin?

Die Vergleichstabelle listet gängige Monitorkonfigurationen mit ihrem jeweiligen FOV bei mehreren Sitzabständen auf, damit du dein Setup einordnen kannst, ohne jeden Fall einzeln durchzurechnen.

Sie zeigt zum Beispiel, dass ein 24-Zoll-Monitor mit 16:9 bei 60 cm Sitzabstand rund 47,8 Grad hFOV liefert, während ein 34-Zoll-Ultrawide mit 21:9 bei gleichem Abstand etwa 67 Grad erreicht.

Die Tabelle macht sichtbar, dass der Sitzabstand einen stärkeren Einfluss hat als die Bildschirmgröße: Ein 27-Zoll-Monitor bei 40 cm Abstand übertrifft einen 32-Zoll-Monitor bei 60 cm deutlich im FOV.

Für Sim-Racer mit Triple-Screen-Cockpit ist die Zeile für drei 27-Zoll-Monitore bei 45 Grad Anstellwinkel eine schnelle Referenz mit 100,5 Grad.

Die Werte in der Tabelle sind feste Referenzpunkte; für dein exaktes Setup nutzt du weiterhin die Eingabefelder oben.

Hinweise

Was muss ich bei der Nutzung beachten?

Schnelle Qualitätsprüfung für dein Ergebnis.

Miss den Sitzabstand immer von der Augenposition bis zur Monitorfläche, nicht von der Stuhllehne oder der Tischkante. Im Sim-Rig sitzt du meist näher als am Schreibtisch, weshalb der Sitzabstand der entscheidende Hebel für das FOV ist: 10 cm weniger Abstand können den Blickwinkel um 5 bis 8 Grad vergrößern.

Viele Spieler stellen ein etwas höheres FOV ein als den rechnerisch korrekten Wert, um ein breiteres peripheres Sehen zu erhalten.

Als Faustregel gilt: Bis zu 10 Prozent über dem realen Wert bleibt die Perspektive natürlich, darüber hinaus wirkt die Szene zunehmend fischaugenartig verzerrt.

Curved-Monitore mit starker Wölbung decken bei gleichem Abstand einen etwas größeren effektiven Blickwinkel ab als flache Panels, der Unterschied bleibt aber gering.

Für die korrekte Umrechnung der Bildschirmdiagonale in Breite und Höhe nutzt du den Zoll-cm-Rechner. Ob dein Seitenverhältnis zum Spiel passt, prüfst du mit dem Seitenverhältnis-Rechner. Und wie die Frametime deiner GPU zur Bildrate passt, zeigt der FPS-Rechner.

Anwendung

Praxisbeispiel: FOV für Sim-Racing und Ego-Shooter berechnen

So wird das Ergebnis in einer realen Entscheidung nutzbar.

Florian baut ein Sim-Racing-Rig und will das korrekte FOV für Assetto Corsa Competizione ermitteln. Sein Setup: ein 27-Zoll-Monitor im Format 16:9, Sitzabstand im Rig 50 cm.

Er gibt die Werte in den Rechner ein und erhält ein horizontales FOV von 61,7 Grad. ACC verwendet horizontales FOV, also trägt er 62 Grad in den Spieleinstellungen ein. Die Perspektive passt: Seitenspiegel und Cockpit erscheinen in natürlicher Größe.

Nach einigen Wochen rüstet Florian auf ein Triple-Screen-Setup mit drei 27-Zoll-Monitoren und 30 Grad Anstellwinkel um. Jetzt wächst die effektive Breite von 59,8 cm auf rund 163,4 cm.

Bei 50 cm Sitzabstand steigt das horizontale FOV auf 117 Grad — fast das Doppelte des Einzelmonitors. Mit diesem Wert sieht er im Spiel die Seitenfenster und Außenspiegel ohne Kopfbewegung.

Zweites Szenario: Lena spielt CS2 auf einem 24-Zoll-Monitor bei 16:9 und 65 cm Abstand. Der Rechner zeigt 44,5 Grad horizontal. CS2 verwendet aber 4:3-basiertes FOV, dort liest sie den Wert 34,1 Grad ab und trägt ihn in die Spielkonsole ein.

Hätte sie stattdessen den horizontalen Wert eingetragen, wäre das Sichtfeld viel zu weit und die Gegner in der Mitte winzig erschienen.

Fallstricke

Welche Fehler sollte ich vermeiden?

Typische Anfängerfehler. Sicherer anwenden.

Der häufigste Fehler ist, die falsche FOV-Konvention im Spiel einzustellen: CS2 und Valorant verwenden ein 4:3-basiertes FOV, die meisten anderen Titel ein horizontales. Wer den horizontalen Wert in ein 4:3-Feld einträgt, erhält ein viel zu weites Sichtfeld mit deutlicher Verzerrung.

Ebenso verbreitet ist, die Bildschirmdiagonale mit der Bildschirmbreite zu verwechseln — der FOV-Rechner braucht die Diagonale in Zoll, die Breite errechnet er selbst.

Ein dritter Irrtum betrifft den Sitzabstand: Viele messen von der Stuhllehne oder der Tischkante statt von der tatsächlichen Augenposition. Schon 10 cm Abweichung verschieben das Ergebnis um mehrere Grad.

Im Triple-Screen-Setup wird häufig der Anstellwinkel vergessen oder auf null gelassen, obwohl die seitlichen Monitore angewinkelt stehen.

Ohne den korrekten Winkel berechnet der Rechner drei flach nebeneinanderstehende Monitore und überschätzt die Gesamtbreite. Schließlich setzen viele Spieler das FOV bewusst auf den Höchstwert, weil sie sich davon einen Wettbewerbsvorteil versprechen.

Ein zu hohes FOV verzerrt aber Entfernungen und Geschwindigkeiten und macht Ziele in der Bildmitte kleiner, als sie auf dem realen Bildschirm erscheinen sollten.

Nächster Schritt

Was ist das Fazit und wie geht es weiter?

Die Kernaussage für die direkte Weiterentscheidung.

Der FOV-Rechner ermittelt aus Bildschirmdiagonale, Seitenverhältnis und Sitzabstand das reale Sichtfeld und gibt den passenden Spielwert in der gewählten Konvention (horizontal, vertikal oder 4:3-basiert) aus.

Triple-Screen-Setups mit Anstellwinkel werden vollständig berücksichtigt.

Als feste Bezugsgrößen gelten: 27 Zoll bei 16:9 und 60 cm ergeben 53 Grad hFOV, bei 50 cm bereits 61,7 Grad; ein Triple-Setup mit 30-Grad-Winkel und 50 cm Abstand erreicht rund 117 Grad.

Als nächsten Schritt vergleichst du verschiedene Sitzabstände in der Vergleichstabelle und findest den Wert, der Immersion und Komfort am besten verbindet.

Für die Umrechnung der Monitordiagonale in Breite und Höhe nutzt du den Zoll-cm-Rechner, das Seitenverhältnis prüfst du im Seitenverhältnis-Rechner.

Wie gut deine GPU die gewünschte Bildrate hält, zeigt der FPS-Rechner; ob ein höheres Auflösung-Upgrade den Renderaufwand lohnt, beantwortet der Auflösung-Vergleich.

Vertiefung

FOV-Rechner für iRacing, Le Mans Ultimate und Triple-Screen: Praxisbeispiele

Step-by-Step Walkthroughs. Realistische Szenarien.

Beispiel 1 · Einfach · hFOV 107,4 Grad, vFOV 31,3 Grad, 4:3-FOV 41 Grad

Triple-Screen Sim-Racing: 3 x 27 Zoll bei 30 Grad Anstellwinkel

Bildschirmdiagonale
27 Zoll
Seitenverhältnis
16:9 (Standard)
Sitzabstand
60 cm
Anzahl Bildschirme
3 (Triple-Screen)

Weitere 2 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

Beispiel 2 · Mittel · hFOV 59,1 Grad, vFOV 27,3 Grad, 4:3-FOV 35,9 Grad

34-Zoll-Ultrawide 21:9 am Arbeitsplatz

Bildschirmdiagonale
34 Zoll
Seitenverhältnis
21:9 (Ultrawide)
Sitzabstand
70 cm
Anzahl Bildschirme
1 (Einzelmonitor)

Weitere 1 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

Beispiel 3 · Komplex · hFOV 56 Grad, vFOV 33,3 Grad, 4:3-FOV 43,5 Grad

24-Zoll-Monitor für CS2 mit 4:3-basiertem FOV

Bildschirmdiagonale
24 Zoll
Seitenverhältnis
16:9 (Standard)
Sitzabstand
50 cm
Anzahl Bildschirme
1 (Einzelmonitor)

Weitere 1 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

Beispiel 4 · Komplex · hFOV 71,6 Grad, vFOV 34,4 Grad, 4:3-FOV 44,8 Grad

iRacing und Automobilista 2 auf Ultrawide-Monitor

Bildschirmdiagonale
34 Zoll
Seitenverhältnis
21:9 (Ultrawide)
Sitzabstand
55 cm
Anzahl Bildschirme
1 (Einzelmonitor)

Weitere 1 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

Beispiel 5 · Komplex · hFOV 112,2 Grad, vFOV 34,1 Grad, 4:3-FOV 44,5 Grad

Le Mans Ultimate (LMU) im Triple-Screen-Cockpit

Bildschirmdiagonale
32 Zoll
Seitenverhältnis
16:9 (Standard)
Sitzabstand
65 cm
Anzahl Bildschirme
3 (Triple-Screen)

Weitere 2 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

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Quellen, Transparenz und Haftung

Haftungsausschluss

Die Ergebnisse dieses Rechners sind Orientierungswerte und ersetzen keine professionelle Beratung. Für verbindliche Entscheidungen – insbesondere in finanziellen, gesundheitlichen oder rechtlichen Angelegenheiten – empfehlen wir die Einholung fachkundiger Beratung. Aktuelle Vertrags-, Produkt- und Regulierungsdaten können von den Rechenwerten abweichen.

Rechnerspezifische Grenzen: Der Rechner liefert den geometrisch korrekten Blickwinkel aus Bildschirmabmessungen und Sitzabstand. Die optimale Spieleinstellung kann je nach Spiel-Engine, Rendering-Pipeline und persönlicher Vorliebe leicht abweichen.

Quelle: Trigonometrische Sichtfeldberechnung: hFOV = 2 * arctan(Breite / (2 * Abstand)), Bildschirmabmessungen aus Diagonale und Seitenverhältnis; Stand 2026.

Stand: 2026-09-27

Externe Fachquellen
Qualitätsnachweise
Verantwortlich
Kilian Achatz
Herausgeber
Rechner-Portal
Letzte fachliche Prüfung
27. September 2026
Fachbereich
Technik & Digital / Bild & Video
Formeln basieren auf
Trigonometrische Sichtfeldberechnung: hFOV = 2 * arctan(Breite / (2 * Abstand)), vFOV = 2 * arctan(Höhe / (2 * Abstand)), 4:3-Konversion über tan(vFOV/2) * 4/3
Zitation & Richtlinien

APA-Format

Rechner-Portal (2026). FOV-Rechner. Abgerufen von https://rechner-portal.de/technik-digital/bild-video/fov-rechner

Harvard-Format

Rechner-Portal, 2026. FOV-Rechner. Available at: https://rechner-portal.de/technik-digital/bild-video/fov-rechner

Werbestatus

Mögliche Werbung hat keinen Einfluss auf Rechenweg, Ergebnis oder Priorisierung dieses Rechners.