Rechenbasis
Annahmen und Grenzen
Was der Rechner voraussetzt und wo seine Aussage endet.
4 Annahmen und 2 Grenzen
Annahmen
- Die Formel berechnet den geometrischen Blickwinkel aus Bildschirmbreite (bzw. -höhe) und Sitzabstand.
- Bei Triple-Screen wird die Gesamtbreite aus dem Anstellwinkel der seitlichen Monitore berechnet.
- Die 4:3-FOV-Konversion rechnet horizontal-FOV über das vertikale FOV in das 4:3-Äquivalent um, wie es CS2 und Valorant intern verwenden.
- Die Bildschirmbreite ergibt sich aus der Diagonale und dem Seitenverhältnis über den Satz des Pythagoras.
Grenzen
- Die Berechnung setzt voraus, dass der Monitor flach ist. Curved-Monitore (z. B. 1000R) decken bei gleichem Abstand einen etwas größeren effektiven Blickwinkel ab.
- Die Empfehlung gilt für den geometrisch korrekten Wert. Viele Spieler bevorzugen ein etwas höheres FOV als den realen Blickwinkel für ein breiteres peripheres Sehen.
Stand der Prüfung: Trigonometrische Grundformel; unabhängig von Jahreszahlen gültig.