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Vektor-Rechner: Betrag, Skalarprodukt, Kreuzprodukt und Winkel berechnen

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Kurzantwort

Der Vektor-Rechner führt sechs Operationen auf 2D- und 3D-Vektoren durch: Betrag (Länge des Vektors über den Satz des Pythagoras), Addition und Subtraktion (komponentenweise), Skalarprodukt (Summe der Komponentenprodukte), Kreuzprodukt (Normalenvektor, nur 3D sinnvoll) und Winkelberechnung (über Arcuskosinus des normierten Skalarprodukts). Jede Operation zeigt den vollständigen Rechenweg. Für den Betrag wird zusätzlich der Einheitsvektor berechnet, beim Skalarprodukt und Winkel wird die Orthogonalität geprüft.

Vektor-Rechner: Vektoren in 2D oder 3D eingeben – Betrag, Addition, Skalarprodukt

Kilian AchatzFachredaktion Mathematik
Geprüft: Review-Team Rechner-Portal (Sept. 2026)Stand:

Überblick

Was ist der Vektor-Rechner?

Starte mit der kurzen Einordnung, bevor du Eingaben und Ergebnis interpretierst.

Vektoren beschreiben gerichtete Groessen in Physik, Technik und Computergrafik: Geschwindigkeit, Kraft und Verschiebung haben nicht nur einen Zahlenwert, sondern auch eine Richtung. Der Vektor-Rechner fuehrt sechs Operationen auf 2D- und 3D-Vektoren durch: Betrag, Addition, Subtraktion, Skalarprodukt, Kreuzprodukt und Winkelberechnung.

Jede Operation zeigt den vollstaendigen Rechenweg, sodass sich Zwischenschritte und Ergebnis nachvollziehen lassen. Die Betragsberechnung liefert die Laenge eines Vektors ueber den Satz des Pythagoras und bestimmt zusaetzlich den Einheitsvektor.

Das Skalarprodukt prueft, ob zwei Vektoren orthogonal stehen, also senkrecht aufeinander zeigen. Das Kreuzprodukt im 3D-Raum erzeugt den Normalenvektor, der senkrecht auf der von beiden Ausgangsvektoren aufgespannten Ebene steht.

Die Winkelberechnung wandelt das Skalarprodukt ueber den Arcuskosinus in Grad und Radiant um.

Dieser Rechner vereint damit alle Grundoperationen der analytischen Geometrie, die sonst auf mehrere Werkzeuge verteilt waeren: Betrag und Einheitsvektor fuer Laengenprobleme, Skalarprodukt und Winkel fuer Neigungsfragen, Kreuzprodukt fuer Flaechenberechnungen und Ebenengleichungen.

In der Schule tauchen diese Operationen ab der Oberstufe und im Studium in der linearen Algebra auf.

In der Robotik beschreiben Vektoren Gelenkpositionen und Endeffektor-Orientierungen, in der Stroemungsmechanik Geschwindigkeitsfelder und in der Spieleentwicklung Blickrichtungen und Kollisionsnormalen.

All diese Anwendungsgebiete greifen auf dieselben Formeln zurueck, die der Rechner mit dokumentiertem Rechenweg bereitstellt.

Eine ausfuehrliche Einfuehrung in die Vektorrechnung bietet das Mathematik-Online-Lexikon der Universitaet Stuttgart. Betrag und Einheitsvektor: Vektor a = (3, 4) mit Laenge 5 und normiertem Einheitsvektor auf dem Einheitskreis ## Skalarprodukt berechnen Das Skalarprodukt zweier Vektoren ergibt eine einzelne Zahl und beantwortet zwei Kernfragen: Wie stark zeigen die Vektoren in die gleiche Richtung, und stehen sie senkrecht aufeinander?

Die Formel lautet a mal b = ax mal bx + ay mal by + az mal bz. Fuer a = (2, -1, 3) und b = (4, 2, -1) ergibt der Rechner: 2 mal 4 + (-1) mal 2 + 3 mal (-1) = 8 - 2 - 3 = 3. Da das Skalarprodukt ungleich null ist, stehen die Vektoren nicht orthogonal.

Ein Skalarprodukt von exakt null bedeutet Orthogonalitaet, also einen rechten Winkel zwischen den Vektoren — eine Eigenschaft, die in der Computergrafik fuer Beleuchtung und in der Physik fuer unabhaengige Kraftkomponenten zentral ist.

Die Betraege |a| = 3,7417 und |b| = 4,5826 liefern ueber cos alpha = 3 / (3,7417 mal 4,5826) den Winkel zwischen den Vektoren.

Waehle im Rechner den Modus Skalarprodukt, gib die Komponenten ein und lies Ergebnis, Rechenweg und Orthogonalitaetspruefung direkt ab. ## Kreuzprodukt berechnen Das Kreuzprodukt erzeugt aus zwei Vektoren einen neuen Vektor, der senkrecht auf beiden Ausgangsvektoren steht und als Normalenvektor der aufgespannten Ebene dient.

Die vollstaendige Vektoroperation existiert nur im dreidimensionalen Raum. Fuer a = (1, 0, 3) und b = (2, 1, -1) berechnet der Rechner a kreuz b = (0 mal (-1) - 3 mal 1, 3 mal 2 - 1 mal (-1), 1 mal 1 - 0 mal 2) = (-3, 7, 1) mit dem Betrag 7,6811.

Dieser Betrag entspricht der Flaeche des von a und b aufgespannten Parallelogramms, die halbe Flaeche waere das zugehoerige Dreieck.

In der 3D-Grafik liefert das Kreuzprodukt den Normalenvektor fuer Beleuchtungsberechnungen, in der Physik den Drehmoment-Vektor als Kreuzprodukt aus Hebelarm und Kraft. Wichtig: Das Kreuzprodukt ist antikommutativ, also a kreuz b = minus b kreuz a.

Die Richtung bestimmt die Rechte-Hand-Regel. Im 2D-Modus liefert der Rechner nur den Skalarwert der Determinante, nicht den Richtungsvektor.

Eingaben

So nutzt du den Rechner

Hier siehst du, welche Werte erwartet werden und wie die Felder zusammenhängen.

Waehle zuerst die Operation: Betrag benoetigt nur Vektor a, alle anderen Operationen erwarten zusaetzlich Vektor b. Im Betrag-Modus werden die Komponenten von b ignoriert.

Die Dimension bestimmt, ob mit zwei oder drei Komponenten gerechnet wird: Im 2D-Modus setzt der Rechner die z-Komponenten intern auf null.

Ein Wechsel zwischen 2D und 3D ist jederzeit moeglich, ohne die bereits eingetragenen x- und y-Werte zu verlieren. Gib die Komponenten als Dezimalzahlen oder ganze Zahlen ein.

Negative Werte sind in allen Modi zulaessig und aendern die Richtung des Vektors, nicht seine Berechnungsmethode. Ein typischer Eingabefehler ist das Vertauschen von x- und y-Komponente, was bei der Winkelberechnung zu einem falschen Ergebnis fuehrt.

Beim Kreuzprodukt empfiehlt sich der 3D-Modus, weil in 2D nur ein Skalarwert entsteht, der die Flaeche des aufgespannten Parallelogramms angibt, aber keinen Richtungsvektor liefert.

Achte darauf, dass fuer die Winkelberechnung keiner der beiden Vektoren ein Nullvektor ist, da der Winkel dann nicht definiert waere und der Rechner eine entsprechende Meldung ausgibt.

Berechnung

So funktioniert die Berechnung

Verstehe den Formelweg.

Betragsformel (Satz des Pythagoras fuer Vektoren): Die Laenge ergibt sich als Wurzel der Komponentenquadratsumme. In 2D lautet die Formel |a| = √(ax² + ay²), in 3D erweitert um az.

Beispiel: Fuer a = (3, 4) ergibt sich |a| = √(9 + 16) = √25 = 5. Der Einheitsvektor berechnet sich als â = a / |a|, hier (0,6; 0,8). Das Skalarprodukt summiert die Produkte der gleichnamigen Komponenten: a · b = ax·bx + ay·by + az·bz.

Das Ergebnis ist eine einzelne Zahl, kein Vektor. Ist das Skalarprodukt gleich null und sind beide Vektoren verschieden vom Nullvektor, stehen sie orthogonal zueinander.

Fuer die Winkelberechnung setzt der Rechner die Formel cos α = (a · b) / (|a| · |b|) ein und loest nach α auf.

Beispiel: Fuer a = (1, 1) und b = (1, 0) ergibt sich a · b = 1, |a| = 1,4142, |b| = 1, cos α = 0,7071 und damit α = 45°. Skalarprodukt und Winkelberechnung: Vektoren a = (1, 1) und b = (1, 0) mit eingezeichnetem 45-Grad-Winkel und Orthogonalitaetspruefung Das Kreuzprodukt existiert nur im dreidimensionalen Raum als Vektoroperation.

Die Formel lautet a × b = (ay·bz − az·by, az·bx − ax·bz, ax·by − ay·bx). Das Ergebnis ist ein Vektor, der senkrecht auf beiden Ausgangsvektoren steht und als Normalenvektor der aufgespannten Ebene dient.

Sein Betrag |a × b| entspricht der Flaeche des aufgespannten Parallelogramms. Beispiel: Fuer die Einheitsvektoren e_x = (1, 0, 0) und e_y = (0, 1, 0) ergibt das Kreuzprodukt den Einheitsvektor e_z = (0, 0, 1) mit Betrag 1.

Vektorformeln: Betrag gleich Wurzel aus der Summe der Komponentenquadrate, Skalarprodukt gleich Summe der Komponentenprodukte.
Formeln des Vektor-Rechners: Betrag (Pythagoras) und Skalarprodukt (Komponentensumme).

Nachschlagen

Vektoroperationen: Formeln und Ergebnistypen im Überblick

Diese Tabelle zeigt die sechs Vektoroperationen des Rechners mit Formel, Ergebnistyp und typischem Anwendungsfall.

Sechs Vektoroperationen mit Formel, Ergebnistyp (Skalar oder Vektor) und Anwendung
OperationFormelErgebnistypAnwendung
Betrag|a| = √(ax² + ay² + az²)Skalar ≥ 0Länge, Abstand, Normierung
Additiona + b = (ax+bx, ay+by, az+bz)VektorKräfteaddition, Wegstrecken
Subtraktiona − b = (ax−bx, ay−by, az−bz)VektorRelativgeschwindigkeit, Abstand
Skalarprodukta · b = ax·bx + ay·by + az·bzSkalarWinkel, Orthogonalität, Projektion
Kreuzprodukta × b = (ay·bz−az·by, …)Vektor (3D)Normalenvektor, Flächeninhalt
Winkelα = arccos(a·b / (|a|·|b|))Skalar (0°–180°)Neigung, Drehwinkel

Der Einheitsvektor â = a/|a| hat die Länge 1 und zeigt in die gleiche Richtung wie a. Das Kreuzprodukt existiert als Vektoroperation nur in 3D; in 2D liefert der Rechner den Skalarwert ax·by − ay·bx (Fläche des Parallelogramms). Orthogonalität: a · b = 0 bei |a|, |b| > 0. Quelle: Boyd & Vandenberghe, Introduction to Applied Linear Algebra, 2018.

Expertenmodus

Häufige Fragen zu Vektor-Rechner

Spezielle Fragen geklärt. Tiefer verstehen.

Wie berechnet man den Betrag eines Vektors?

Der Betrag eines Vektors ist seine Laenge und wird ueber den Satz des Pythagoras berechnet. In 2D lautet die Formel |a| = Wurzel aus (ax hoch 2 plus ay hoch 2). Fuer den Vektor a = (3, 4) ergibt sich |a| = Wurzel aus (9 plus 16) = Wurzel aus 25 = 5.

In 3D kommt die z-Komponente hinzu: |a| = Wurzel aus (ax hoch 2 plus ay hoch 2 plus az hoch 2). Der Betrag ist immer positiv oder null. Ein Vektor mit Betrag null heisst Nullvektor und hat keine definierte Richtung.

Der Einheitsvektor wird durch Division des Vektors durch seinen Betrag gebildet: â = a geteilt durch |a|. Fuer a = (3, 4) ergibt sich der Einheitsvektor (0,6; 0,8), der exakt die Laenge 1 hat und in die gleiche Richtung wie a zeigt.

Was ist der Unterschied zwischen Skalarprodukt und Kreuzprodukt?

Das Skalarprodukt a mal b ergibt eine einzelne Zahl und wird durch Aufsummieren der Komponentenprodukte berechnet: ax mal bx plus ay mal by plus az mal bz. Es misst, wie stark zwei Vektoren in die gleiche Richtung zeigen.

Ein Skalarprodukt von null bedeutet, dass die Vektoren orthogonal zueinander stehen. Das Kreuzprodukt a kreuz b dagegen ergibt einen neuen Vektor, der senkrecht auf beiden Ausgangsvektoren steht.

Es existiert nur im dreidimensionalen Raum als vollstaendige Vektoroperation. Der Betrag des Kreuzproduktvektors entspricht der Flaeche des von a und b aufgespannten Parallelogramms.

Das Skalarprodukt ist kommutativ, das Kreuzprodukt dagegen antikommutativ: a kreuz b gleich minus b kreuz a.

Wie berechnet man den Winkel zwischen zwei Vektoren?

Der Winkel zwischen zwei Vektoren wird ueber die Formel cos alpha = (a mal b) geteilt durch (|a| mal |b|) bestimmt, wobei a mal b das Skalarprodukt ist. Fuer a = (1, 1) und b = (1, 0) ergibt sich: Skalarprodukt = 1, |a| = 1,4142, |b| = 1.

Daraus folgt cos alpha = 1 geteilt durch 1,4142 = 0,7071. Der Arcuskosinus von 0,7071 liefert alpha = 45 Grad. Der Rechner gibt das Ergebnis in Grad und Radiant aus. Ein Winkel von 90 Grad bedeutet, dass die Vektoren orthogonal stehen.

Der Winkel ist nur fuer Vektoren definiert, die verschieden vom Nullvektor sind, weil sonst eine Division durch null auftraete.

Wann stehen zwei Vektoren orthogonal zueinander?

Zwei Vektoren stehen genau dann orthogonal zueinander, wenn ihr Skalarprodukt gleich null ist und beide Vektoren verschieden vom Nullvektor sind.

Die Standardbasisvektoren e_x = (1, 0, 0) und e_y = (0, 1, 0) bilden ein klassisches Beispiel: Skalarprodukt = 1 mal 0 plus 0 mal 1 plus 0 mal 0 = 0. Der Rechner prueft die Orthogonalitaet automatisch in den Modi Skalarprodukt und Winkel.

Bei einem Winkel von exakt 90 Grad zeigt die Ausgabe ebenfalls die Orthogonalitaet an.

In der Computergrafik und Physik ist die Orthogonalitaetspruefung besonders wichtig, etwa beim Aufspannen lokaler Koordinatensysteme oder beim Pruefen der Unabhaengigkeit von Kraftkomponenten in der Statik.

Wie funktioniert das Kreuzprodukt im 2D-Modus?

Im 2D-Modus liefert das Kreuzprodukt keinen Vektor, sondern einen einzelnen Skalarwert. Dieser Wert berechnet sich als ax mal by minus ay mal bx und entspricht der Determinante der 2x2-Matrix aus den Komponentenvektoren.

Fuer a = (3, 4) und b = (1, 2) ergibt sich 3 mal 2 minus 4 mal 1 = 6 minus 4 = 2. Der Absolutbetrag dieses Skalars gibt die Flaeche des von a und b aufgespannten Parallelogramms an.

Das Vorzeichen zeigt die Orientierung: positiv bedeutet, dass b gegen den Uhrzeigersinn von a aus liegt, negativ heisst im Uhrzeigersinn.

Fuer den vollstaendigen Kreuzproduktvektor mit Richtungsangabe muss in den 3D-Modus gewechselt werden, wo das Ergebnis ein dreikomponentiger Vektor senkrecht zur Ebene ist.

Was ist ein Einheitsvektor und wofuer braucht man ihn?

Ein Einheitsvektor hat exakt die Laenge 1 und zeigt in die gleiche Richtung wie der Ausgangsvektor. Er wird berechnet, indem jede Komponente des Vektors durch seinen Betrag geteilt wird: â = a geteilt durch |a|.

Fuer a = (3, 4) mit |a| = 5 ergibt sich â = (3 geteilt durch 5, 4 geteilt durch 5) = (0,6; 0,8). Der Rechner gibt den Einheitsvektor im Betrag-Modus automatisch aus.

Einheitsvektoren werden in der Physik verwendet, um reine Richtungsinformationen ohne Laenge zu kodieren, etwa bei Normalen auf Oberflaechen oder bei der Definition von Koordinatenachsen.

In der Computergrafik normalisiert man Vektoren vor der Beleuchtungsberechnung, weil Lichtformeln einen normierten Normalenvektor mit Laenge 1 voraussetzen.

Welche Operationen benoetigen beide Vektoren a und b?

Nur der Betrag-Modus arbeitet ausschliesslich mit Vektor a. Die Eingaben fuer Vektor b werden in diesem Modus zwar angezeigt, aber fuer die Berechnung ignoriert.

Alle anderen fuenf Operationen benoetigen beide Vektoren: Addition summiert die Komponenten komponentenweise, Subtraktion bildet die Differenz, das Skalarprodukt multipliziert gleichnamige Komponenten und summiert sie, das Kreuzprodukt berechnet den Normalenvektor aus sechs Komponentenprodukten, und die Winkelberechnung setzt Skalarprodukt und Betraege beider Vektoren ins Verhaeltnis.

Ein typischer Eingabefehler ist, bei der Winkelberechnung nur Vektor a einzutragen und die Standardwerte fuer b stehenzulassen, wodurch der Winkel nicht zur beabsichtigten Aufgabe passt.

Kann der Rechner auch Vektorsubtraktion und negative Vektoren verarbeiten?

Der Rechner bietet einen eigenen Subtraktionsmodus, der a minus b komponentenweise berechnet: Aus a = (5, 3) und b = (2, 1) wird (5 minus 2, 3 minus 1) = (3, 2). Negative Komponentenwerte sind in allen Modi zulaessig.

Ein Vektor mit negativen Komponenten wie (minus 3, 4) hat denselben Betrag wie (3, minus 4), naemlich 5, zeigt aber in eine andere Richtung. Die Subtraktion a minus b laesst sich auch als Addition von a und dem negierten Vektor minus b auffassen.

In der Physik beschreibt die Vektordifferenz etwa die Relativgeschwindigkeit zwischen zwei bewegten Objekten oder die Verschiebung zwischen zwei Punkten im Raum. Der Betrag der Differenz ist der Abstand beider Endpunkte.

Warum bedeutet ein Skalarprodukt von null, dass die Vektoren orthogonal sind?

Das Skalarprodukt a mal b = |a| mal |b| mal cos alpha verbindet die Betraege beider Vektoren mit dem Kosinus des eingeschlossenen Winkels.

Wenn das Skalarprodukt null ergibt und keiner der Vektoren ein Nullvektor ist, muss cos alpha gleich null sein, was exakt bei alpha gleich 90 Grad der Fall ist.

Zwei Vektoren stehen also genau dann senkrecht aufeinander, wenn ihr Skalarprodukt verschwindet. Beispiel: Fuer a = (2, -1, 3) und b = (4, 2, -1) ergibt der Rechner a mal b = 8 - 2 - 3 = 3.

Da das Ergebnis ungleich null ist, stehen die Vektoren nicht orthogonal. Aendert man b zu (1, 5, 1), ergibt sich a mal b = 2 - 5 + 3 = 0 und die Vektoren stehen senkrecht aufeinander.

In der Praxis nutzt man diese Eigenschaft, um Koordinatensysteme zu pruefen: Die Basisvektoren muessen paarweise orthogonal sein, also Skalarprodukt null liefern.

Auch in der Signalverarbeitung dient das Skalarprodukt als Mass fuer die Aehnlichkeit zweier Signale.

Warum funktioniert das Kreuzprodukt nur in drei Dimensionen?

Das Kreuzprodukt als Operation, die aus zwei Vektoren einen dritten Vektor erzeugt, der senkrecht auf beiden steht, ist nur im dreidimensionalen Raum eindeutig definiert.

In zwei Dimensionen gibt es keine dritte unabhaengige Richtung, in die der Ergebnisvektor zeigen koennte.

Der Rechner liefert deshalb im 2D-Modus nur einen Skalarwert: die Determinante der 2x2-Matrix aus den Komponentenvektoren, deren Betrag die Parallelogrammflaeche angibt.

Fuer a = (1, 0, 3) und b = (2, 1, -1) berechnet der Rechner im 3D-Modus das Kreuzprodukt (-3, 7, 1) mit dem Betrag 7,6811. Dieser Ergebnisvektor steht senkrecht auf a und b und dient als Normalenvektor der aufgespannten Ebene.

Mathematisch laesst sich die Einschraenkung auf drei Dimensionen ueber die Lie-Algebra und die Isomorphie von R hoch 3 mit so(3) begruenden.

In hoeheren Dimensionen existieren verwandte Konstruktionen wie der Hodge-Stern-Operator, die aber keinen einzelnen Ergebnisvektor liefern. Fuer den vollstaendigen Kreuzproduktvektor mit Richtungsangabe muss im Rechner der 3D-Modus aktiv sein.

Hinweise

Was muss ich bei der Nutzung beachten?

Schnelle Qualitätsprüfung für dein Ergebnis.

Pruefe jedes Ergebnis mit einem Groessencheck: Der Betrag eines Vektors ist immer positiv oder null, das Skalarprodukt paralleler gleichgerichteter Vektoren ist positiv, bei gegenlaeufigen negativ. Der Winkel zwischen zwei Vektoren liegt stets zwischen 0° und 180°.

Wenn der Rechner einen Winkel von exakt 90° ausgibt, stehen die Vektoren orthogonal, was die Orthogonalitaetspruefung zusaetzlich bestaetigt.

Die Rechte-Hand-Regel bestimmt die Richtung des Kreuzproduktvektors: Zeigt der Daumen in Richtung a und der Zeigefinger in Richtung b, weist der Mittelfinger in die Richtung von a × b.

Vertauscht man a und b, kehrt sich das Vorzeichen um: b × a = −(a × b). Diese Antisymmetrie unterscheidet das Kreuzprodukt grundlegend vom kommutativen Skalarprodukt.

Fuer die Winkelberechnung empfiehlt sich eine Plausibilitaetskontrolle: Der Winkel zwischen dem Vektor (1, 0) und (0, 1) betraegt exakt 90°, zwischen (1, 0) und (1, 1) genau 45°.

Weicht das Ergebnis bei diesen Standardvektoren ab, liegt ein Eingabefehler vor. Der Betrag des Kreuzprodukts kann auch ueber |a| · |b| · sin α kontrolliert werden. Weitergehende Vektoroperationen wie Transformationsmatrizen behandelt der Matrix-Rechner. Kreuzprodukt: Einheitsvektoren e_x und e_y mit Normalenvektor e_z und Rechenweg

Anwendung

Wie setze ich die Berechnung in der Praxis ein?

So wird das Ergebnis in einer realen Entscheidung nutzbar.

Praxisfall Tragwerksplanung: Auf einen Knotenpunkt wirken zwei Kraefte F1 = (200, 0) N horizontal und F2 = (0, 150) N vertikal. Gefragt ist die Gesamtkraft. Mit dem Modus Addition ergibt sich F1 + F2 = (200, 150) N.

Der Betrag der Resultierenden: |F| = √(200² + 150²) = √(40.000 + 22.500) = √62.500 = 250 N. Der Winkel zur Horizontalen: cos α = (F · F1) / (|F| · |F1|) = 40.000 / (250 · 200) = 0,8, also α = 36,87°.

Diese Werte bestaetigt der Rechner exakt: Eingabe Addition mit a = (200, 150) und Betrag-Modus fuer die Ergebniskontrolle.

Zweiter Praxisfall 3D-Grafik: Fuer die Beleuchtungsberechnung eines Dreiecksgitters wird der Normalenvektor jeder Flaeche benoetigt. Zwei Kantenvektoren eines Dreiecks seien v1 = (2, 0, 0) und v2 = (0, 3, 0).

Das Kreuzprodukt v1 × v2 = (0·0 − 0·3, 0·2 − 2·0, 2·3 − 0·0) = (0, 0, 6). Der Betrag 6 ist die doppelte Dreiecksflaeche, der normierte Normalenvektor (0, 0, 1) zeigt senkrecht nach oben.

Der Rechner liefert im 3D-Kreuzprodukt-Modus exakt diese Werte und gibt den Hinweis auf den Normalenvektor automatisch aus. Dritter Praxisfall Navigation: Ein Boot faehrt mit Kurs a = (5, 3) km/h, die Stroemung drueckt mit b = (−1, 2) km/h.

Der resultierende Kurs: a + b = (4, 5), Betrag = √41 ≈ 6,40 km/h. Der Winkel zum Ostkurs: arccos(4/6,40) ≈ 51,3°. So laesst sich die Kurskorrektur direkt ablesen.

Fallstricke

Welche Fehler sollte ich vermeiden?

Typische Anfängerfehler. Sicherer anwenden.

Der haeufigste Fehler ist die Verwechslung von Skalarprodukt und Kreuzprodukt: Das Skalarprodukt a · b liefert eine Zahl, das Kreuzprodukt a × b einen Vektor. Ein zweiter typischer Irrtum behandelt die Vektoraddition als Multiplikation der Komponenten, obwohl Addition komponentenweise die x-, y- und z-Werte summiert.

Drittens wird beim Kreuzprodukt die Reihenfolge der Vektoren vertauscht, ohne das Vorzeichen umzukehren, obwohl a × b = −(b × a) gilt. Die Rechte-Hand-Regel klaert die korrekte Orientierung.

Ein vierter Fehler betrifft die Dimensionswahl: Das Kreuzprodukt im 2D-Modus liefert nur einen Skalarwert (die Determinante der 2×2-Matrix aus den Komponentenvektoren), keinen Richtungsvektor.

Wer den Normalenvektor benoetigt, muss in den 3D-Modus wechseln.

Fuenftens wird bei der Winkelberechnung der Nullvektor-Sonderfall uebersehen: Der Winkel zwischen einem Nullvektor und jedem anderen Vektor ist nicht definiert, weil die Division durch null im Nenner der Kosinusformel auftraete.

Sechstens kommt es vor, dass der Einheitsvektor mit dem Originalvektor verwechselt wird: Der Einheitsvektor hat immer exakt die Laenge 1, nicht die Laenge des Ausgangsvektors.

Siebtes Versaeumnis: Bei der Betragsberechnung in 3D wird die z-Komponente vergessen, obwohl sie im Pythagoras unter der Wurzel stehen muss — der Betrag von (3, 4, 0) ist 5, aber |(3, 4, 12)| = 13.

Nächster Schritt

Was ist das Fazit und wie geht es weiter?

Die Kernaussage für die direkte Weiterentscheidung.

Der Vektor-Rechner berechnet Betrag, Addition, Subtraktion, Skalarprodukt, Kreuzprodukt und Winkel fuer 2D- und 3D-Vektoren mit vollstaendigem Rechenweg.

Pruefe Ergebnisse mit Ankerwerten: |(1, 0)| = 1, (1, 0) · (0, 1) = 0, e_x × e_y = e_z, ∠(e_x, e_y) = 90°. Fuer das Kreuzprodukt als Vektorergebnis muss der 3D-Modus aktiv sein; in 2D erscheint nur der Skalarwert der Determinante.

Die Orthogonalitaetspruefung zeigt direkt, ob zwei Vektoren senkrecht stehen. Zur schnellen Kontrolle empfiehlt sich die Rueckrechnung: Addiere a und b, subtrahiere dann b vom Ergebnis und pruefe, ob wieder a erscheint.

Beim Skalarprodukt ist die Symmetrie nuetzlich: a · b muss gleich b · a sein. Fuer weitergehende Matrizenoperationen wie Determinante, Inverse und Rang steht der Matrix-Rechner bereit, und der Gleichungssystem-Rechner loest lineare 2x2-Systeme schrittweise.

Vertiefung

Welche typischen Beispiele zeigen die Berechnung?

Step-by-Step Walkthroughs. Realistische Szenarien.

Beispiel 1 · Einfach · |a| = 7 · â = (0,2857; 0,4286; 0,8571)

Betrag 3D, a = (2, 3, 6)

Operation
Betrag
Dimension
3D
a_x
2
a_y
3

Weitere 1 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

Beispiel 2 · Mittel · a · b = 32 · |a| = 3,7417 · |b| = 8,775 · orthogonal: Nein

Skalarprodukt 3D, a = (1, 2, 3) und b = (4, 5, 6)

Operation
Skalarprodukt
Dimension
3D
a_x
1
a_y
2

Weitere 4 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

Beispiel 3 · Komplex · a × b = (12, -8, 2) · |a × b| = 14,5602

Kreuzprodukt 3D, a = (2, 3, 0) und b = (0, 1, 4)

Operation
Kreuzprodukt
Dimension
3D
a_x
2
a_y
3

Weitere 4 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

Beispiel 4 · Komplex · a · b = 3 · |a| = 3,7417 · |b| = 4,5826 · orthogonal: Nein

Skalarprodukt 3D, a = (2, -1, 3) und b = (4, 2, -1) — nicht orthogonal

Operation
Skalarprodukt
Dimension
3D
a_x
2
a_y
-1

Weitere 4 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

Beispiel 5 · Komplex · a × b = (-3, 7, 1) · |a × b| = 7,6811

Kreuzprodukt 3D, a = (1, 0, 3) und b = (2, 1, -1) — Normalenvektor

Operation
Kreuzprodukt
Dimension
3D
a_x
1
a_y
0

Weitere 4 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

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Quelle: Mathematische Standardformeln, ISO 80000-2

Stand: 2026-09-12

Externe Fachquellen
Qualitätsnachweise
Verantwortlich
Kilian Achatz
Herausgeber
Rechner-Portal
Letzte fachliche Prüfung
12. September 2026
Fachbereich
Mathematik / Algebra
Formeln basieren auf
Dokumentierte Rechenlogik mit Plausibilitaets- und Vergleichscheck
Zitation & Richtlinien

APA-Format

Rechner-Portal (2026). Vektor-Rechner. Abgerufen von https://rechner-portal.de/mathematik/algebra/vektor-rechner

Harvard-Format

Rechner-Portal, 2026. Vektor-Rechner. Available at: https://rechner-portal.de/mathematik/algebra/vektor-rechner

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