Überblick
Was berechnet der Vektor-Rechner? Betrag, Skalarprodukt, Kreuzprodukt und Winkel
Starte mit der kurzen Einordnung, bevor du Eingaben und Ergebnis interpretierst.
Vektoren beschreiben gerichtete Größen in Physik, Technik und Computergrafik: Geschwindigkeit, Kraft und Verschiebung haben nicht nur einen Zahlenwert, sondern auch eine Richtung. Der Vektor-Rechner führt sechs Operationen auf 2D- und 3D-Vektoren durch: Betrag, Addition, Subtraktion, Skalarprodukt, Kreuzprodukt und Winkelberechnung.
Jede Operation zeigt den vollständigen Rechenweg, sodass sich Zwischenschritte und Ergebnis nachvollziehen lassen. Die Betragsberechnung liefert die Länge eines Vektors über den Satz des Pythagoras und bestimmt zusätzlich den Einheitsvektor.
Das Skalarprodukt prüft, ob zwei Vektoren orthogonal stehen, also senkrecht aufeinander zeigen. Das Kreuzprodukt im 3D-Raum erzeugt den Normalenvektor, der senkrecht auf der von beiden Ausgangsvektoren aufgespannten Ebene steht.
Die Winkelberechnung wandelt das Skalarprodukt über den Arcuskosinus in Grad und Radiant um.
Dieser Rechner vereint damit alle Grundoperationen der analytischen Geometrie, die sonst auf mehrere Werkzeuge verteilt wären: Betrag und Einheitsvektor für Längenprobleme, Skalarprodukt und Winkel für Neigungsfragen, Kreuzprodukt für Flächenberechnungen und Ebenengleichungen.
In der Schule tauchen diese Operationen ab der Oberstufe und im Studium in der linearen Algebra auf.
In der Robotik beschreiben Vektoren Gelenkpositionen und Endeffektor-Orientierungen, in der Strömungsmechanik Geschwindigkeitsfelder und in der Spieleentwicklung Blickrichtungen und Kollisionsnormalen.
All diese Anwendungsgebiete greifen auf dieselben Formeln zurück, die der Rechner mit dokumentiertem Rechenweg bereitstellt.
Eine ausführliche Einführung in die Vektorrechnung bietet das Mathematik-Online-Lexikon der Universität Stuttgart. Skalarprodukt berechnen Das Skalarprodukt zweier Vektoren ergibt eine einzelne Zahl und beantwortet zwei Kernfragen: Wie stark zeigen die Vektoren in die gleiche Richtung, und stehen sie senkrecht aufeinander?
Die Formel lautet a mal b = ax mal bx + ay mal by + az mal bz. Für a = (2, -1, 3) und b = (4, 2, -1) ergibt der Rechner: 2 mal 4 + (-1) mal 2 + 3 mal (-1) = 8 - 2 - 3 = 3. Da das Skalarprodukt ungleich null ist, stehen die Vektoren nicht orthogonal.
Ein Skalarprodukt von exakt null bedeutet Orthogonalität, also einen rechten Winkel zwischen den Vektoren — eine Eigenschaft, die in der Computergrafik für Beleuchtung und in der Physik für unabhängige Kraftkomponenten zentral ist.
Die Beträge |a| = 3,7417 und |b| = 4,5826 liefern über cos alpha = 3 / (3,7417 mal 4,5826) den Winkel zwischen den Vektoren.
Wähle im Rechner den Modus Skalarprodukt, gib die Komponenten ein und lies Ergebnis, Rechenweg und Orthogonalitätsprüfung direkt ab.
Kreuzprodukt berechnen Das Kreuzprodukt erzeugt aus zwei Vektoren einen neuen Vektor, der senkrecht auf beiden Ausgangsvektoren steht und als Normalenvektor der aufgespannten Ebene dient.
Die vollständige Vektoroperation existiert nur im dreidimensionalen Raum. Für a = (1, 0, 3) und b = (2, 1, -1) berechnet der Rechner a kreuz b = (0 mal (-1) - 3 mal 1, 3 mal 2 - 1 mal (-1), 1 mal 1 - 0 mal 2) = (-3, 7, 1) mit dem Betrag 7,6811.
Dieser Betrag entspricht der Fläche des von a und b aufgespannten Parallelogramms, die halbe Fläche wäre das zugehörige Dreieck.
In der 3D-Grafik liefert das Kreuzprodukt den Normalenvektor für Beleuchtungsberechnungen, in der Physik den Drehmoment-Vektor als Kreuzprodukt aus Hebelarm und Kraft. Wichtig: Das Kreuzprodukt ist antikommutativ, also a kreuz b = minus b kreuz a.
Die Richtung bestimmt die Rechte-Hand-Regel. Im 2D-Modus liefert der Rechner nur den Skalarwert der Determinante, nicht den Richtungsvektor.