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Schiefer Wurf berechnen: Weite, Höhe, Zeit (schräger Wurf)

Elektronik & PhysikStand Noch keine Bewertung

Werte eingeben

Was möchtest du berechnen?
Einheit der Anfangsgeschwindigkeit
°
m

Berechnete Werte

ErgebnisWurfweite 40,77 m, Flugzeit 2,88 s, Gipfelhöhe 10,19 m
Abwurfwinkel der gewählten Lösung– °
Abwurfwinkel der anderen Lösung– °
Erforderliche Anfangsgeschwindigkeit– m/s
Erforderliche Anfangsgeschwindigkeit in km/h– km/h
Wurfweite40.77472 m
Flugzeit2.8832081 s
Höchste Höhe über dem Boden10.19368 m
Zeit bis zum höchsten Punkt1.441604 s
Auftreffgeschwindigkeit20 m/s
Auftreffgeschwindigkeit in km/h72 km/h
Auftreffwinkel zur Waagerechten45 °
Waagerechte Geschwindigkeit v₀x (bleibt konstant)14.142136 m/s
Senkrechte Anfangsgeschwindigkeit v₀y14.142136 m/s
Weitenoptimaler Abwurfwinkel für diese Abwurfhöhe45 °
Wurfweite beim weitenoptimalen Winkel40.77472 m
Kleinste mögliche Anfangsgeschwindigkeit für diese Zielweite (Winkel frei)– m/s
Winkel zur kleinsten Anfangsgeschwindigkeit– °
Bahntabelle: Ort und Geschwindigkeit in zehn gleichen Zeitschritten[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Winkelvergleich: Weite, Flugzeit und Höhe bei gleicher Geschwindigkeit[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
RechenwegEingaben: v0 = 20 m/s, α = 45°, h0 = 0 m, g = 9,81 m/s². Komponenten: v0x = v0·cos α = 14,14 m/s, v0y = v0·sin α = 14,14 m/s. Flugzeit T = (v0y + √(v0y² + 2·g·h0)) ÷ g = (14,14 + √(14,14² + 2 · 9,81 · 0)) ÷ 9,81 = 2,88 s. Wurfweite W = v0x · T = 14,14 m/s · 2,88 s = 40,77 m. Gipfel: t_H = v0y ÷ g = 1,44 s, H = h0 + v0y² ÷ (2·g) = 0 + 200 ÷ 19,62 = 10,19 m. Auftreffen: v_y = v0y − g·T = −14,14 m/s, v_E = √(v0x² + v_y²) = 20 m/s (Probe: √(v0² + 2·g·h0) = 20 m/s), Auftreffwinkel = arctan(|v_y| ÷ v0x) = 45°. Weitenoptimal für h0 = 0 m: β = arctan(v0 ÷ √(v0² + 2·g·h0)) = 45°, R_max = v0 ÷ g · √(v0² + 2·g·h0) = 40,77 m.
HinweisErde (Schulwert 9,81 m/s²): Der Körper fliegt 2,88 s lang 40,77 m weit und trifft mit 20 m/s (72 km/h) unter 45° gegen die Waagerechte auf. Weitenoptimal wäre für 0 m Abwurfhöhe ein Winkel von 45°, das ergäbe 40,77 m. Das Modell ohne Luftwiderstand überschätzt Weite, Gipfelhöhe und Flugzeit leichter, schneller oder größerer Körper (Ball, Federball, Wasserstrahl); Erddrehung und Windeinfluss sind nicht enthalten.

Visualisierung

Rechner-spezifische Darstellung wird aus den aktuellen Eingabewerten abgeleitet.

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Kurzantwort

Beim schiefen Wurf sind waagerechte und senkrechte Bewegung unabhängig: waagerecht gleichförmig mit v₀·cos α, senkrecht gleichmäßig beschleunigt mit g. Auf ebenem Boden trägt ein Wurf unter 45° am weitesten, mit Abwurfhöhe etwas flacher.

Schiefer Wurf (schräger Wurf) berechnen: Wurfweite, Flugzeit

Kilian AchatzGründer & Fachredakteur
Geprüft: Review-Team Rechner-Portal (Okt. 2026)Stand:

Überblick

Was berechnet der Rechner für den schiefen Wurf?

Starte mit der kurzen Einordnung, bevor du Eingaben und Ergebnis interpretierst.

Der schiefe Wurf, auch schräger Wurf genannt, beschreibt einen Körper, der mit einer Anfangsgeschwindigkeit unter einem Winkel zur Waagerechten abgeworfen wird und danach nur noch unter dem Einfluss der Schwerkraft fliegt. Seine Bahn ist eine Parabel, die Wurfparabel.

Der Schiefer-Wurf-Rechner liefert dazu Wurfweite, Flugzeit, Gipfelhöhe, Auftreffgeschwindigkeit und Auftreffwinkel und rechnet auf Wunsch rückwärts: Er sucht den Abwurfwinkel oder die Anfangsgeschwindigkeit, mit der eine Zielweite getroffen wird.

Im Standardfall fliegt ein Ball mit 20 m/s unter 45° aus Bodenhöhe 40,77 m weit, ist 2,88 s in der Luft und steigt bis auf 10,19 m. Der Kniff der Rechnung ist die Zerlegung in zwei unabhängige Bewegungen.

Waagerecht ändert sich die Geschwindigkeit nicht, hier bleiben es 14,14 m/s. Senkrecht wirkt die Fallbeschleunigung, und die senkrechte Anfangskomponente von ebenfalls 14,14 m/s ist nach 1,44 s Steigzeit aufgebraucht.

Die Abwurfhöhe ist die Besonderheit dieses Rechners: Ein Kugelstoß mit 13 m/s unter 40° erreicht aus 2 m Höhe 19,08 m, vom Boden aus nur 16,97 m, und der weiteste Winkel liegt dann nicht mehr bei 45°, sondern bei 42,01°.

Auch ein Wurf nach unten mit negativem Winkel sowie Mond, Mars und eigene Fallbeschleunigungen sind möglich.

Der Rechner richtet sich an Schülerinnen, Schüler und Studierende, die Aufgaben zur Wurfparabel nachrechnen, und an alle, die einen Ballwurf, einen Stoß oder einen Wasserstrahl abschätzen wollen.

Er rechnet ohne Luftwiderstand, die Werte sind deshalb obere Grenzen, besonders für leichte oder sehr schnelle Körper.

Eingaben

Geschwindigkeit, Abwurfwinkel, Abwurfhöhe und Zielweite eingeben

Hier siehst du, welche Werte erwartet werden und wie die Felder zusammenhängen.

Wähle zuerst, was du berechnen willst: den Wurf selbst, den Abwurfwinkel für eine Zielweite oder die Anfangsgeschwindigkeit für eine Zielweite. Je nach Wahl erscheinen nur die passenden Felder.

Stelle die Einheit der Geschwindigkeit ein, bevor du v₀ einträgst: 72 km/h entsprechen 20 m/s, der Rechner teilt durch 3,6, rechnet einen schon eingetragenen Wert aber nicht um, wenn du die Einheit nachträglich wechselst.

Der Abwurfwinkel α liegt zwischen −90° und 90° zur Waagerechten, negative Winkel werfen nach unten. Die Abwurfhöhe h₀ ist die Höhe des Abwurfpunkts über dem Boden: bei einem Wurf aus der Hand etwa die Schulterhöhe wie 1,8 m, beim Kugelstoß rund 2 m.

Die Zielweite ist die waagerechte Entfernung bis zum Auftreffpunkt in Bodenhöhe.

Bei der Fallbeschleunigung wählst du die Erde mit dem Schulwert 9,81 m/s² oder der Normfallbeschleunigung 9,80665 m/s², den Mond, den Mars oder einen eigenen Wert zwischen 0,1 und 30 m/s².

Gibt es zu einer Zielweite zwei Lösungen, legst du fest, ob die flache oder die steile Bahn durchgerechnet wird. Oberhalb von 150 m/s verweigert der Rechner die Rechnung, weil die Luft das Modell dann ungültig macht.

Praxisfälle

Schiefen Wurf nach Anwendung berechnen: Weite, Winkel, Geschwindigkeit

Sieben typische Suchfragen zum schiefen Wurf, jede mit den Eingaben und dem nachgerechneten Ergebnis aus dem Rechner oben.

  1. Wurfweite bei 20 m/s und 45°

    „Wie weit fliegt ein Ball bei 20 m/s und 45°?“

    Eingabe
    Wurf berechnen, v₀ 20 m/s, α 45°, h₀ 0 m, Erde
    Ergebnis
    40,77 m | Flugzeit 2,88 s | Gipfelhöhe 10,19 m
  2. Kugelstoß aus 2 m Höhe

    „Wie weit fliegt eine Kugel mit 13 m/s unter 40° aus 2 m Höhe?“

    Eingabe
    Wurf berechnen, v₀ 13 m/s, α 40°, h₀ 2 m, Erde
    Ergebnis
    19,08 m | Flugzeit 1,92 s | Gipfelhöhe 5,56 m
  3. Schräger Wurf mit Anfangshöhe 1,8 m

    „Wie ändert 1,8 m Abwurfhöhe die Weite bei 15 m/s unter 35°?“

    Eingabe
    Wurf berechnen, v₀ 15 m/s, α 35°, h₀ 1,8 m, Erde
    Ergebnis
    23,87 m (vom Boden 21,55 m) | Flugzeit 1,94 s | Auftreffen mit 16,13 m/s unter 40,40°
  4. Winkel für 100 m bei 40 m/s

    „Welcher Winkel trifft 100 m bei 40 m/s?“

    Eingabe
    Abwurfwinkel suchen, v₀ 40 m/s, h₀ 0 m, Zielweite 100 m
    Ergebnis
    18,91° flach (2,64 s) | 71,09° steil | größte Weite 163,10 m
  5. Wurf nach unten aus 10 m Höhe

    „Wie weit fliegt ein Wurf nach unten mit 10 m/s unter −30° aus 10 m?“

    Eingabe
    Wurf berechnen, v₀ 10 m/s, α −30°, h₀ 10 m, Erde
    Ergebnis
    8,72 m | Flugzeit 1,01 s | Auftreffen mit 17,21 m/s unter 59,79°
  6. Wurf auf dem Mond

    „Wie weit fliegt derselbe Wurf mit 20 m/s und 45° auf dem Mond?“

    Eingabe
    Wurf berechnen, v₀ 20 m/s, α 45°, h₀ 0 m, Mond
    Ergebnis
    246,91 m | Flugzeit 17,46 s | Gipfelhöhe 61,73 m
  7. Geschwindigkeit für 8 m bei 30°

    „Welche Geschwindigkeit braucht ein Wurf unter 30° aus 1 m Höhe für 8 m?“

    Eingabe
    Geschwindigkeit suchen, α 30°, h₀ 1 m, Zielweite 8 m
    Ergebnis
    8,63 m/s (31,07 km/h) | Flugzeit 1,07 s | Gipfelhöhe 1,95 m

Berechnung

Schräger Wurf: Formeln für Weite, Höhe und Flugzeit

Siehe Formeln und Rechenschritte.

Formelgrafik: Schiefer Wurf mit Komponenten der Anfangsgeschwindigkeit, Flugzeit mit Abwurfhöhe, Wurfweite, Gipfelhöhe und Auftreffgeschwindigkeit
Ein Ball mit 20 m/s unter 45° fliegt aus Bodenhöhe 40,77 m weit, ist 2,88 s in der Luft und steigt bis 10,19 m; der Kugelstoß mit 13 m/s unter 40° kommt aus 2 m Höhe auf 19,08 m.

Nachschlagen

Wurfweite nach Abwurfwinkel und Anfangsgeschwindigkeit auf ebenem Boden

Auf ebenem Boden (Abwurfhöhe 0) ist die Weite am größten bei 45°, und Winkel, die sich zu 90° ergänzen, fliegen gleich weit. Die Werte stammen aus derselben Funktion wie der Modus Wurf berechnen oben.

Wurfweite in Metern für Anfangsgeschwindigkeiten von 10 bis 30 m/s und Abwurfwinkel von 15° bis 75°, ohne Luftwiderstand
Abwurfwinkelv₀ = 10 m/s (m)v₀ = 15 m/s (m)v₀ = 20 m/s (m)v₀ = 25 m/s (m)v₀ = 30 m/s (m)
15°5,111,4720,3931,8645,87
30°8,8319,8635,3155,1779,45
45°10,1922,9440,7763,7191,74
60°8,8319,8635,3155,1779,45
75°5,111,4720,3931,8645,87

Annahmen: Abwurfhöhe 0 m, g = 9,81 m/s², kein Luftwiderstand und kein Wind. Stand: 10.10.2026.

Einfluss der Abwurfhöhe auf Bestwinkel und Wurfweite bei 13 m/s

Je höher der Abwurfpunkt über dem Boden liegt, desto flacher wird der weitenoptimale Winkel und desto größer die Weite. Die Werte stammen aus derselben Funktion wie der Rechner oben (weitenoptimaler Winkel und Weite bei 40° und 45°).

Weitenoptimaler Winkel und Wurfweite für 13 m/s (Geschwindigkeit eines Kugelstoßes) nach Abwurfhöhe
Abwurfhöhe h₀ (m)Bestwinkel (°)Größte Weite (m)Weite bei 40° (m)Weite bei 45° (m)
04517,2316,9717,23
143,4318,218,0818,18
242,0119,1219,0819,04
538,521,6621,6421,28
1034,2325,3225,0424,31
2028,7531,430,3129,08

Annahmen: v₀ = 13 m/s, g = 9,81 m/s², Landung auf ebenem Boden, kein Luftwiderstand. Stand: 10.10.2026.

Expertenmodus

Häufige Fragen zum schiefen und schrägen Wurf

Spezielle Fragen geklärt. Tiefer verstehen.

Schräger Wurf Formel: Wie berechne ich Weite und Höhe?

Du zerlegst die Anfangsgeschwindigkeit in eine waagerechte Komponente v₀x = v₀·cos α und eine senkrechte Komponente v₀y = v₀·sin α. Waagerecht bewegt sich der Körper gleichförmig, senkrecht gleichmäßig beschleunigt: y(t) = h₀ + v₀y·t − g·t²/2.

Die Flugzeit folgt aus y = 0, die Wurfweite ist W = v₀x·T, die Gipfelhöhe H = h₀ + v₀y² ÷ (2·g). Mit 20 m/s, 45° und h₀ = 0 sind v₀x und v₀y je 14,14 m/s, die Flugzeit beträgt 2,88 s, die Wurfweite 40,77 m und die Gipfelhöhe 10,19 m.

Auf ebenem Boden vereinfacht sich die Weite zu W = v₀²·sin(2α) ÷ g. Schiefer Wurf und schräger Wurf meinen dasselbe Verfahren, nur der Name unterscheidet sich je nach Lehrbuch.

Trage die Werte im Rechner ein, dann steht jeder Schritt im Rechenweg mit eingesetzten Zahlen. Achte darauf, dass dein Taschenrechner auf Grad steht und nicht auf Bogenmaß, sonst stimmt schon der Sinus nicht.

Welcher Abwurfwinkel wirft am weitesten?

Bei gleicher Abwurf- und Landehöhe wirft 45° am weitesten, denn sin(2α) ist dann am größten. Mit 20 m/s sind das 40,77 m. Winkel, die sich zu 90° ergänzen, fliegen gleich weit: 30° und 60° kommen je auf 35,31 m, 15° und 75° je auf 20,39 m.

Sobald der Körper aus einer Höhe startet, wird der beste Winkel flacher. Bei 13 m/s und 2 m Abwurfhöhe liegt er bei 42,01° mit 19,12 m, bei 40° sind es 19,08 m und bei 45° 19,04 m. Die Formel dazu lautet β = arctan(v₀ ÷ √(v₀² + 2·g·h₀)).

Das Maximum ist breit: Fünf Grad daneben kosten hier nur Zentimeter, viel mehr verlierst du erst mit sehr flachen oder sehr steilen Winkeln.

Der Rechner nennt den weitenoptimalen Winkel zu deinen Eingaben immer mit, und der Winkelvergleich zeigt die Weiten von 15° bis 75° nebeneinander. Halte also nicht starr an 45° fest, wenn du aus der Hand wirfst.

Schräger Wurf mit Anfangshöhe: Wie ändert sich die Wurfweite?

Mit Anfangshöhe fliegt der Körper weiter, weil er nach dem Gipfel noch tiefer fallen kann, bevor er den Boden erreicht. Die Flugzeit wird T = (v₀y + √(v₀y² + 2·g·h₀)) ÷ g statt 2·v₀y ÷ g.

Ein Ball mit 15 m/s unter 35° kommt vom Boden aus auf 21,55 m, aus 1,8 m Höhe auf 23,87 m, und die Flugzeit steigt von 1,75 s auf 1,94 s. Beim Kugelstoß mit 13 m/s und 40° sind es aus 2 m Höhe 19,08 m statt 16,97 m.

Auch die Auftreffgeschwindigkeit wächst: √(v₀² + 2·g·h₀) ergibt beim Ball 16,13 m/s statt 15 m/s, und er trifft unter 40,40° statt unter 35° auf.

Trage in h₀ die Höhe des Abwurfpunkts über dem Boden ein, bei einem Wurf aus der Hand etwa die Schulterhöhe, nicht die Höhe, die der Ball im Flug erreicht. Mit dem Wert 0 erhältst du die Schulformel für ebenen Boden zurück.

Wie rechne ich einen schrägen Wurf nach unten?

Du trägst einen negativen Abwurfwinkel ein, zum Beispiel −30°, und eine Abwurfhöhe über 0 m. Dann ist v₀y negativ, der Körper steigt nicht, und sein höchster Punkt ist der Abwurfpunkt.

Mit 10 m/s unter −30° aus 10 m Höhe ergeben sich eine Flugzeit von 1,01 s, eine Wurfweite von 8,72 m und eine Auftreffgeschwindigkeit von 17,21 m/s unter 59,79°. Es gilt dieselbe Flugzeitformel, nur zählt v₀y negativ.

Aus 0 m Höhe ist ein Wurf nach unten sinnlos: Der Körper trifft sofort auf, und der Rechner meldet Flugzeit 0 und Wurfweite 0 mit einem Erklärtext, statt eine Zahl zu erfinden.

Ein waagerechter Wurf (0°) ist der Grenzfall dazwischen: 20 m/s aus 2 m Höhe fliegen 12,77 m weit und brauchen 0,64 s. Bei −90° fällt der Körper senkrecht, die Wurfweite ist dann 0.

Zu deiner Abwurfhöhe zeigt der Rechner außerdem den weitenoptimalen Winkel an.

Wie finde ich den Winkel für eine Zielweite?

Wähle den Modus für den Abwurfwinkel und trage Anfangsgeschwindigkeit, Abwurfhöhe und Zielweite ein. Intern entsteht aus y(x) = 0 eine quadratische Gleichung für tan α.

Mit 40 m/s und 100 m auf gleicher Höhe liefert sie zwei Winkel: 18,91° (flach, 2,64 s Flugzeit, 8,56 m Gipfel) und 71,09° (steil, 7,71 s, 72,99 m). Beide ergänzen sich bei h₀ = 0 zu 90°.

Genau am Rand der Reichweite, hier bei 163,10 m, bleibt nur ein Winkel von 45°; weiter weg ist das Ziel nicht erreichbar.

Dann zeigt der Rechner einen Text statt einer Zahl und nennt die Mindestgeschwindigkeit: Für 200 m sind es 44,29 m/s (159,5 km/h). Mit Abwurfhöhe wird die flache Lösung kleiner, bei großer Höhe sogar negativ.

Über die Auswahl „flach oder steil“ rechnest du Flugzeit und Auftreffwinkel für die Bahn durch, die du werfen willst.

Mit welcher Geschwindigkeit trifft der Körper auf?

Bei gleicher Abwurf- und Landehöhe trifft der Körper mit genau der Abwurfgeschwindigkeit auf, unter dem Abwurfwinkel, nur nach unten gerichtet: 20 m/s unter 45° sind beim Aufprall wieder 20 m/s unter 45°.

Mit Abwurfhöhe wächst die Geschwindigkeit nach der Energieerhaltung auf v_E = √(v₀² + 2·g·h₀): 13 m/s aus 2 m ergeben 14,43 m/s, das sind 51,95 km/h. Der Rechner kommt über die Komponenten √(v₀x² + v_y²) auf denselben Wert.

Der Auftreffwinkel folgt aus arctan(|v_y| ÷ v₀x) und beträgt dort 46,36° und damit mehr als die 40° beim Abwurf. Beim waagerechten Wurf aus 2 m mit 20 m/s sind es 20,96 m/s unter 17,39°.

Wichtig: Die Auftreffgeschwindigkeit hängt nicht vom Abwurfwinkel ab, nur der Auftreffwinkel. Für die Wucht eines Aufpralls kommt zusätzlich die Masse ins Spiel, die der Rechner nicht kennt, zum Beispiel für die Energie ½·m·v².

Wie genau ist die Rechnung ohne Luftwiderstand?

Das Modell gilt exakt nur ohne Luft. Für schwere, kompakte Körper bei kleinen Geschwindigkeiten, etwa eine Kugel beim Kugelstoßen mit 13 m/s, ist es eine brauchbare Näherung.

Für leichte oder schnelle Körper wie einen Federball oder einen Tennisaufschlag liegt die reale Weite deutlich unter dem Rechenwert, denn die Luft bremst. Die Rechenwerte sind daher obere Grenzen.

Deshalb endet der Rechner bei 150 m/s (540 km/h): Darüber ist das Ergebnis nicht mehr sinnvoll, und du bekommst einen Hinweis statt einer Zahl.

Die Fehlannahme „schwere Körper fliegen weiter“ stimmt nur mit Luft; im Modell fliegen alle Körper gleich, die Masse steht nicht in den Formeln.

Wenn du es genau brauchst, wirf einmal probehalber, miss die Weite und rechne rückwärts im Modus für die Geschwindigkeit, um eine wirksame Anfangsgeschwindigkeit zu bestimmen. Wind, Drall und Erdkrümmung bleiben ebenfalls außen vor.

Wie weit fliegt ein Wurf auf Mond und Mars?

Die Wurfweite wächst mit 1 ÷ g. Derselbe Wurf mit 20 m/s unter 45° fliegt auf der Erde 40,77 m, auf dem Mars (3,73 m/s²) 107,24 m und auf dem Mond (1,62 m/s²) 246,91 m.

Die Flugzeit steigt auf 7,58 s und 17,46 s, die Gipfelhöhe von 10,19 m auf 26,81 m und 61,73 m. Das Verhältnis zur Erde ist 9,81 ÷ 1,62 = 6,06 und nicht genau 6.

Für die Erde kannst du zwischen dem Schulwert 9,81 m/s² und der Normfallbeschleunigung 9,80665 m/s² wählen; der Unterschied beträgt bei diesem Wurf nur rund 0,01 m (40,79 m gegenüber 40,77 m) und ist vernachlässigbar.

Mond und Mars sind NASA-Mittelwerte der Oberflächenschwerebeschleunigung. Mit „Eigener Wert“ stellst du jede Fallbeschleunigung zwischen 0,1 und 30 m/s² ein, zum Beispiel 4 m/s², bei der derselbe Wurf genau 100 m weit fliegt.

Hinweise

Ergebnis lesen: Wurfweite, Gipfelhöhe, Auftreffwinkel und Bestwinkel

Schnelle Qualitätsprüfung für dein Ergebnis.

Lies zuerst Wurfweite und Flugzeit, danach Gipfelhöhe und Auftreffwinkel. Beim Kugelstoß mit 13 m/s unter 40° aus 2 m Höhe sind es 19,08 m in 1,92 s, der höchste Punkt liegt bei 5,56 m, und der Körper trifft mit 14,43 m/s unter 46,36° auf.

Vom Boden aus wären es nur 16,97 m in 1,70 s: Die Abwurfhöhe bringt hier gut 2 m Weite. Der Auftreffwinkel ist steiler als der Abwurfwinkel, weil der Körper tiefer fällt, als er gestartet ist. Kugelstoß mit 13 m/s unter 40 Grad: aus 2 m Abwurfhöhe 19,08 m weit in 1,92 s, vom Boden aus 16,97 m in 1,70 s, mit dem weitenoptimalen Winkel 42,01 Grad aus 2 m Höhe 19,12 m in 1,98 s Beachte danach den weitenoptimalen Winkel.

Er liegt für 2 m Abwurfhöhe bei 42,01° und brächte 19,12 m, nur 0,04 m mehr als 40°. Das Maximum ist flach: Ein Winkel nahe am Optimum reicht, und eine saubere Technik zählt mehr als das letzte Grad.

Die Bahntabelle zeigt Zeit, Weite und Höhe in zehn Schritten, die letzte Zeile endet exakt bei y = 0 und bei der Wurfweite. Der Winkelvergleich zeigt 15° bis 75° nebeneinander.

Liegt dein Ziel weiter weg als die größte Wurfweite, nennt der Rechner statt einer Zahl diese Grenze, zum Beispiel 10,19 m bei 10 m/s und 200 m Zielweite.

Anwendung

Praxisbeispiel: Ball in einen Eimer in 8 m Entfernung werfen

So wird das Ergebnis in einer realen Entscheidung nutzbar.

Beim Gartenfest soll ein Ball aus 1 m Höhe mit etwa 10 m/s in einen Eimer am Boden in 8 m Entfernung fallen. Welchen Winkel wählst du? Im Rechner nimmst du den Modus für den Abwurfwinkel, trägst v₀ = 10 m/s, h₀ = 1 m und die Zielweite 8 m ein.

Es gibt zwei Lösungen. Der flache Winkel 16,89° braucht 0,84 s, steigt nur bis 1,43 m und trifft unter 28,97° auf. Der steile Winkel 65,99° braucht 1,97 s, steigt bis 5,25 m und trifft unter 68,16° auf.

In beiden Fällen kommt der Ball mit 10,94 m/s an. Ball aus 1 m Höhe mit 10 m/s in einen Eimer in 8 m Entfernung: 16,89 Grad braucht 0,84 s bei 1,43 m Gipfelhöhe, trifft unter 28,97 Grad; 65,99 Grad braucht 1,97 s bei 5,25 m, trifft unter 68,16 Grad Die Entscheidung: Ist die Öffnung eng, wirfst du steil, weil der Ball dann fast senkrecht hineinfällt. Soll es schnell gehen, nimmst du die flache Bahn.

Die größte Weite mit 10 m/s aus 1 m Höhe beträgt 11,15 m, bei 8 m bleibt also Reserve. Zur Kontrolle trägst du 16,89° im Modus für den Wurf ein und erhältst wieder 8 m Wurfweite.

Wind und Eimerrand kennt der Rechner nicht, die Werte beschreiben den Auftreffpunkt in Bodenhöhe.

Fallstricke

Häufige Fehler beim schiefen Wurf: 45°, Abwurfhöhe, Einheiten

Typische Anfängerfehler. Sicherer anwenden.

Der erste Fehler: immer 45° für den weitesten Wurf zu nehmen. Das gilt nur, wenn Abwurf- und Landehöhe gleich sind.

Aus 2 m Höhe mit 13 m/s liegt das Optimum bei 42,01°, aus 20 m Höhe bei 28,75°, und dort bringt 45° nur 29,08 m statt 31,40 m. Der zweite Fehler: die Abwurfhöhe wegzulassen.

Ein Ball mit 15 m/s unter 35° fliegt vom Boden aus 21,55 m, aus 1,8 m Höhe aber 23,87 m. Wer mit der Schulformel für ebenen Boden rechnet, unterschätzt die Weite um 2,32 m. Der dritte Fehler: schwere Körper für weitere Würfe zu halten.

Im Modell steht die Masse in keiner Formel, ein Stein und ein Ball mit gleichen Startwerten landen am selben Punkt. Dass es in der Wirklichkeit anders ist, liegt an der Luft. Der vierte Fehler: km/h und m/s zu verwechseln.

Trägst du 20 und stellst die Einheit auf km/h, sind das 5,56 m/s, und der 45°-Wurf fliegt nur 3,15 m statt 40,77 m. Der fünfte Fehler: den Taschenrechner auf Bogenmaß statt auf Grad zu lassen.

Dann liefert sin 45° einen völlig anderen Wert, und jede Zwischenrechnung stimmt nicht mehr.

Nächster Schritt

Schiefer Wurf berechnen: das Wichtigste in Kürze

Die Kernaussage für die direkte Weiterentscheidung.

Der Schiefer-Wurf-Rechner liefert für den schiefen oder schrägen Wurf Wurfweite, Flugzeit, Gipfelhöhe, Auftreffgeschwindigkeit und Auftreffwinkel und sucht rückwärts Winkel oder Geschwindigkeit für eine Zielweite.

Im Standardfall sind es 40,77 m, 2,88 s und 10,19 m bei 20 m/s und 45°. Merke dir drei Punkte: 45° gilt nur auf ebenem Boden, mit Abwurfhöhe wird der beste Winkel flacher, und zu einer Zielweite gibt es meist zwei Winkel.

Grundlage sind die Gleichungen der Wurfbewegung aus OpenStax University Physics Band 1, Abschnitt 4.3, und die Wurfparabel-Formeln der Wikipedia, beide am 10.10.2026 gelesen; 9,81 m/s² ist der Schulwert, 9,80665 m/s² die Normfallbeschleunigung nach CODATA 2022.

Die Grenzen: kein Luftwiderstand, kein Wind, kein Drall, ebener Boden, Geschwindigkeit bis 150 m/s. Als Nächstes prüfst du mit dem Freier-Fall-Rechner den senkrechten Fall ohne Anfangsgeschwindigkeit.

Vertiefung

Rechenbeispiele: Kugelstoß, Ballwurf, Zielwurf und Geschwindigkeit

Step-by-Step Walkthroughs. Realistische Szenarien.

Beispiel 1 · Einfach · Wurfweite 40,77 m, Flugzeit 2,88 s, Gipfelhöhe 10,19 m, Auftreffen mit 20 m/s unter 45°

Ball mit 20 m/s unter 45°

Was möchtest du berechnen?
Den Wurf berechnen
Anfangsgeschwindigkeit v₀
20 m/s
Abwurfwinkel α
45°
Abwurfhöhe h₀
0 m

Weitere 1 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

Beispiel 2 · Mittel · Wurfweite 23,87 m, Flugzeit 1,94 s, Gipfelhöhe 5,57 m, Auftreffen mit 16,13 m/s unter 40,40°

Ballwurf mit 15 m/s aus 1,8 m Höhe

Was möchtest du berechnen?
Den Wurf berechnen
Anfangsgeschwindigkeit v₀
15 m/s
Abwurfwinkel α
35°
Abwurfhöhe h₀
1,8 m

Weitere 1 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

Beispiel 3 · Komplex · Abwurfwinkel 18,91° (flach, 2,64 s Flugzeit) und 71,09° (steil, 7,71 s Flugzeit)

Winkel für 100 m bei 40 m/s

Was möchtest du berechnen?
Den Abwurfwinkel für eine Zielweite suchen
Einheit der Anfangsgeschwindigkeit
Meter pro Sekunde (m/s)
Anfangsgeschwindigkeit v₀
40 m/s
Abwurfhöhe h₀
0 m

Weitere 1 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

Beispiel 4 · Komplex · Anfangsgeschwindigkeit 8,63 m/s (31,07 km/h), Flugzeit 1,07 s, Gipfelhöhe 1,95 m

Geschwindigkeit für 8 m bei 30° aus 1 m Höhe

Was möchtest du berechnen?
Die Anfangsgeschwindigkeit für eine Zielweite suchen
Abwurfwinkel α
30°
Abwurfhöhe h₀
1 m
Zielweite x
8 m

Beispiel 5 · Komplex · Wurfweite 246,91 m, Flugzeit 17,46 s, Gipfelhöhe 61,73 m

Derselbe Wurf auf dem Mond

Was möchtest du berechnen?
Den Wurf berechnen
Anfangsgeschwindigkeit v₀
20 m/s
Abwurfwinkel α
45°
Abwurfhöhe h₀
0 m

Weitere 1 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

Beispiel 6 · Komplex · Wurfweite 8,72 m, Flugzeit 1,01 s, Auftreffen mit 17,21 m/s unter 59,79°

Wurf nach unten aus 10 m Höhe

Was möchtest du berechnen?
Den Wurf berechnen
Anfangsgeschwindigkeit v₀
10 m/s
Abwurfwinkel α
−30°
Abwurfhöhe h₀
10 m

Weitere 1 Eingabewerte sind in dieser Beispielrechnung enthalten.

Weiterführende Rechner und Themen

Alle Anschlussrechner und Vertiefungen in einem klaren Modul, damit du direkt zur nächsten sinnvollen Berechnung springen kannst.

Kraft-RechnerKraft aus Masse und Beschleunigung berechnen (F = m × a), Umkehrung nach Masse oder Beschleunigung, Gewichtskraft bestimmen.G-Kraft-RechnerG-Kraft berechnen: g-Faktor und Beschleunigung aus Kurvenfahrt, Geschwindigkeitsänderung, Bremsweg oder m/s² – mit Kraft in Newton und Vergleichstabelle.Pendel-RechnerFadenpendel berechnen: Schwingungsdauer, Frequenz, Pendellänge oder Ortsfaktor g, exakt auch für große Winkel, mit Höchstgeschwindigkeit und Längentabelle.Flaschenzug-RechnerFlaschenzug berechnen: Zugkraft, Seilweg und Hubarbeit für Faktoren-, Potenz- und Differentialflaschenzug, in kg oder N, mit Reibungsverlust je Rolle und Tabelle.Geschwindigkeits-UmrechnerGeschwindigkeits-Umrechner für km/h, m/s, mph, Knoten, Mach und Beaufort – alle Einheiten gleichzeitig umrechnen, inklusive Einordnung und Mach-Näherung.Arbeit und Energie-UmrechnerEnergie- und Arbeitseinheiten umrechnen und mechanische Arbeit aus Kraft und Weg berechnen.WinkelrechnerWinkel in Grad, Bogenmaß und Gon umrechnen, fehlende Winkel im Dreieck berechnen, Komplementär- und Supplementärwinkel.Scheitelpunkt-RechnerScheitelpunkt einer Parabel aus ax²+bx+c berechnen – Koordinaten und Scheitelpunktform a(x−d)²+e ausgeben.Hebelgesetz-RechnerHebelgesetz berechnen: Kraft, Last, Kraftarm oder Lastarm für Wippe, einseitigen Hebel und Winkelhebel, in N, kN oder kg, mit mechanischem Vorteil und Lastarm-Tabelle.Riementrieb-RechnerRiementrieb berechnen: Übersetzung, Abtriebsdrehzahl, Drehmoment, Riemenlänge, Umschlingungswinkel und Riemengeschwindigkeit eines offenen Zweischeiben-Triebs mit Tabelle für andere Scheibengrößen.Auftriebskraft-RechnerAuftriebskraft berechnen: Archimedes-Formel für Wasser und Luft, Schwimm-Check mit Eintauchanteil, Umrechnung Newton in Kilogramm und dynamischer Auftrieb an einer Tragfläche.Luftwiderstand-RechnerLuftwiderstand berechnen: Kraft, Leistungsbedarf und Energie je 100 km aus c_W-Wert und Stirnfläche mit Gegenwind und Luftdichte, Endgeschwindigkeit im freien Fall und Geschwindigkeit für eine gegebene Leistung.Federkonstanten-RechnerHookesches Gesetz, Federenergie und Schwingungsdauer berechnen.Wärmeausdehnung-RechnerLängen- und Volumenänderung bei Temperaturdifferenzen berechnen.Volumenstrom-RechnerVolumenstrom Q = A × v aus Rohrdurchmesser und Strömungsgeschwindigkeit berechnen – inklusive Umrechnung m³/h, l/s, l/min und Massenstrom.

Weiternutzung

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  • Wurfbahnen bei 20 m/s: 45 Grad fliegt mit 40,77 m am weitesten, 30 und 60 Grad je 35,31 m, 15 und 75 Grad je 20,39 m, die Gipfelhöhe steigt von 1,37 m bei 15 Grad auf 19,02 m bei 75 Grad.

    Schiefer Wurf: 45° fliegt 40,77 m weit, 30° und 60° je 35,31 m, 15° und 75° je 20,39 m

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    <a href="https://rechner-portal.de/elektronik-physik/mechanik-physik/schiefer-wurf-rechner">
      <img src="https://rechner-portal.de/images/elektronik-physik/schiefer-wurf-rechner-winkel.svg"
           alt="Wurfbahnen bei 20 m/s: 45 Grad fliegt mit 40,77 m am weitesten, 30 und 60 Grad je 35,31 m, 15 und 75 Grad je 20,39 m, die Gipfelhöhe steigt von 1,37 m bei 15 Grad auf 19,02 m bei 75 Grad."
           width="760" height="360">
    </a>
    <p>Quelle: <a href="https://rechner-portal.de/elektronik-physik/mechanik-physik/schiefer-wurf-rechner">Schiefer Wurf: 45° fliegt 40,77 m weit, 30° und 60° je 35,31 m, 15° und 75° je 20,39 m auf Rechner-Portal</a></p>

    Textbaustein für die Bildunterschrift

    Quelle: Rechner-Portal (rechner-portal.de) — https://rechner-portal.de/elektronik-physik/mechanik-physik/schiefer-wurf-rechner
  • Kugelstoß mit 13 m/s unter 40 Grad: aus 2 m Abwurfhöhe 19,08 m weit in 1,92 s, vom Boden aus 16,97 m in 1,70 s, mit dem weitenoptimalen Winkel 42,01 Grad aus 2 m Höhe 19,12 m in 1,98 s.

    Kugelstoß: 19,08 m aus 2 m Abwurfhöhe statt 16,97 m vom Boden, Bestwinkel 42,01°

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    <a href="https://rechner-portal.de/elektronik-physik/mechanik-physik/schiefer-wurf-rechner">
      <img src="https://rechner-portal.de/images/elektronik-physik/schiefer-wurf-rechner-abwurfhoehe.svg"
           alt="Kugelstoß mit 13 m/s unter 40 Grad: aus 2 m Abwurfhöhe 19,08 m weit in 1,92 s, vom Boden aus 16,97 m in 1,70 s, mit dem weitenoptimalen Winkel 42,01 Grad aus 2 m Höhe 19,12 m in 1,98 s."
           width="760" height="360">
    </a>
    <p>Quelle: <a href="https://rechner-portal.de/elektronik-physik/mechanik-physik/schiefer-wurf-rechner">Kugelstoß: 19,08 m aus 2 m Abwurfhöhe statt 16,97 m vom Boden, Bestwinkel 42,01° auf Rechner-Portal</a></p>

    Textbaustein für die Bildunterschrift

    Quelle: Rechner-Portal (rechner-portal.de) — https://rechner-portal.de/elektronik-physik/mechanik-physik/schiefer-wurf-rechner
  • Ball aus 1 m Höhe mit 10 m/s in einen Eimer in 8 m Entfernung: 16,89 Grad braucht 0,84 s bei 1,43 m Gipfelhöhe und trifft unter 28,97 Grad, 65,99 Grad braucht 1,97 s bei 5,25 m Gipfelhöhe und trifft unter 68,16 Grad.

    Zielwurf auf 8 m: 16,89° flach in 0,84 s oder 65,99° steil in 1,97 s

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      <img src="https://rechner-portal.de/images/elektronik-physik/schiefer-wurf-rechner-zielwurf.svg"
           alt="Ball aus 1 m Höhe mit 10 m/s in einen Eimer in 8 m Entfernung: 16,89 Grad braucht 0,84 s bei 1,43 m Gipfelhöhe und trifft unter 28,97 Grad, 65,99 Grad braucht 1,97 s bei 5,25 m Gipfelhöhe und trifft unter 68,16 Grad."
           width="760" height="360">
    </a>
    <p>Quelle: <a href="https://rechner-portal.de/elektronik-physik/mechanik-physik/schiefer-wurf-rechner">Zielwurf auf 8 m: 16,89° flach in 0,84 s oder 65,99° steil in 1,97 s auf Rechner-Portal</a></p>

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    Quelle: Rechner-Portal (rechner-portal.de) — https://rechner-portal.de/elektronik-physik/mechanik-physik/schiefer-wurf-rechner

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Die Ergebnisse dieses Rechners sind Orientierungswerte und ersetzen keine professionelle Beratung. Für verbindliche Entscheidungen – insbesondere in finanziellen, gesundheitlichen oder rechtlichen Angelegenheiten – empfehlen wir die Einholung fachkundiger Beratung. Aktuelle Vertrags-, Produkt- und Regulierungsdaten können von den Rechenwerten abweichen.

Rechnerspezifische Grenzen: Elektronik- und Physikrechner bilden Standardformeln und idealisierte Modelle ab. Der schiefe Wurf ohne Luftwiderstand ist eine Näherung; reale Flugbahnen von Bällen, Federbällen oder Wasserstrahlen weichen davon ab.

Quelle: Wurfformeln ohne Luftwiderstand (OpenStax University Physics Volume 1, 4.3; Wikipedia Wurfparabel; LEIFIphysik), Normfallbeschleunigung 9,80665 m/s² (NIST CODATA 2022), Mond 1,62 und Mars 3,73 m/s² (NASA Planetary Fact Sheets).

Stand: 2026-10-10

Externe Fachquellen
Qualitätsnachweise
Verantwortlich
Kilian Achatz
Herausgeber
Rechner-Portal
Letzte fachliche Prüfung
10. Oktober 2026
Fachbereich
Elektronik & Physik / Mechanik & Physik
Formeln basieren auf
Komponenten v₀x = v₀·cos α, v₀y = v₀·sin α; x(t) = v₀x·t, y(t) = h₀ + v₀y·t − g·t²/2. Flugzeit T = (v₀y + √(v₀y² + 2·g·h₀)) ÷ g, Wurfweite W = v₀x·T, Gipfelhöhe H = h₀ + v₀y² ÷ (2·g) für v₀y > 0, Auftreffgeschwindigkeit v_E = √(v₀x² + (v₀y − g·T)²) = √(v₀² + 2·g·h₀). Weitenoptimal: β = arctan(v₀ ÷ √(v₀² + 2·g·h₀)), R_max = v₀ ÷ g · √(v₀² + 2·g·h₀). Zielweite x: tan α aus a·u² − x·u + (a − h₀) = 0 mit a = g·x² ÷ (2·v₀²); Geschwindigkeit v₀² = g·x² ÷ (2·cos α·(h₀·cos α + x·sin α)).
Zitation & Richtlinien

APA-Format

Rechner-Portal (2026). Schiefer-Wurf-Rechner. Abgerufen von https://rechner-portal.de/elektronik-physik/mechanik-physik/schiefer-wurf-rechner

Harvard-Format

Rechner-Portal, 2026. Schiefer-Wurf-Rechner. Available at: https://rechner-portal.de/elektronik-physik/mechanik-physik/schiefer-wurf-rechner

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